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Nada será como antes

Tudo começou com os cursos à distância, que dispensavam a presença física de um professor. Hoje,

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h37 - Publicado em 28 fev 2001, 22h00

Quando um jornal de Boston, nos Estados Unidos, anunciou um curso de taquigrafia à distância, Caleb Philipps jamais poderia supor que sua idéia resultaria na educação feita via Realidade Virtual ou tele-imersão. O ano era 1728 e sua visão era muito avançada para a época: ele percebeu que era possível ensinar sem a presença física do professor. Só que Philipps tinha de usar o correio, as malas postais levadas em carroças. Bastante coisa mudou desde então. Hoje, os dados transitam por fibras ópticas, cruzam a atmosfera para cima e para baixo, ricocheteando dos satélites para as antenas em nossos telhados. Hoje, a educação é digital.

O problema agora passa a ser definir exatamente o que é essa “educação”. Quando alguém pratica suas habilidades de raciocínio em um videogame de ação e de estratégia, está aprendendo ou se divertindo? Difícil dizer. E os desenvolvedores tanto de videogames quanto de softwares educativos investem tudo para que essa resposta seja mesmo difícil. O ideal é fazer com que as duas atividades se juntem: aprender deve ser divertido e, idealmente, toda diversão digital deve trazer algum aprendizado.

Seja na sala de aula, seja em casa, o protagonista dessa história é o microcomputador. Um luxo para poucos no início dos anos 80, passou a necessidade para todos, 20 anos depois. Pense o quanto de sua vida se dá no computador: traba-lho, educação, lazer, comunicação, informações, compras. Um dia sem micro é, para muita gente, uma experiência próxima de um coma: nada que fazer, pouco a comunicar, impossibilidade de trabalhar etc.

As salas de aula estão cada vez mais cheias deles, o que desespera os professores. Como acomodar esse intruso em um lugar dedicado ao aprendizado? E, pior, um intruso com altas pretensões: quer tirar o professor da sala, quer sumir com a própria escola e se tornar peça-chave em todo o processo de educação.

Em casa, as crianças brincam com o micro e, na escola, exigem que os professores lhes dêem mais. Como diz o pedagogo Seymour Papert, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), entrevistado nesta edição da Super, se a escola não fizer uma revolução, “as crianças vão fazê-la”.

De fato, a exata equação entre sala de aula e informática não foi encontrada. Crianças e adolescentes deixados sozinhos diante do micro tendem a se perder no que é secundário. E, deixados sozinhos diante de professores conservadores, tendem a pegar no sono. Como resolver o impasse?

A resposta parece estar no meio termo. Educadores e arquitetos ouvidos pela Super defendem que sempre será necessária a escola, pois educação é contato humano. Mas para que ela não se atrase, deve rapidamente absorver – e aprender a usar – as novas tecnologias digitais.

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E que tecnologias! Passear livremente pelo interior de uma célula, cuidar de um jardim virtual, para aprender como vivem em harmonia plantas e bichos, explorar sítios arqueológicos no interior da China, pegar em objetos distantes e sentir sua forma e textura, aprender a relacionar informações de maneira não-linear, graças às novas interfaces desenvolvidas por designers e cientistas da computação.

Tudo isso está bem diante de nossos olhos, pedindo para ser usado e usado bem. E para saber como fazê-lo, é preciso explorar todos os aspectos dessa revolução, cujo resultado mais evidente é o fim das fronteiras entre as atividades humanas. Agora, já não dividimos os momentos de aprender e de nos divertir. Juntamos tudo, mergulhamos no ciberespaço e nos tornamos seres digitais.

 

A robótica está cada vez mais presente no ensino fundamental. Um exemplo de sucesso é o RB5X, um robô que pode ser programado pelos alunos para executar diversas tarefas. Desenvolvido pela empresa americana General Robotics Corporation, pode ser adquirido por qualquer escola pelo equivalente a 7 000 reais.

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Frase

“Aprender deve ser divertido e, idealmente, toda diversão digital deve trazer algum aprendizado”

A educação à distância no Brasil ao longo dos anos

1941

 

É criado o Instituto Universal Brasileiro (IUB) que oferece cursos por correspondência. Desde então, já passaram por ele 3,6 milhões de pessoas

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1947

Primeira experiência de curso radiofônico da Universidade do Ar, promovido pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac). Funcionou até 1962

 

1967

A Editora Abril lança a enciclopédia Conhecer, em fascículos, totalizando 12 volumes

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1967

O Ministério da Educação cria a Funtevê, atual TVE, e o governo de São Paulo cria a Fundação Padre Anchieta (Rede Cultura) voltada para atividades culturais e educativas

 

1987

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O Centro Nacional de Pesquisas (CNPq) lança a Universidade Vídeo, para estimular a produção e o uso do recurso. O projeto incluía um catálogo de filmes e vídeos de ciência e tecnologia

 

1996

Acontece a primeira experiência de videoconferência conjugada com internet, voltada para a educação, na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

 

1997

O Ministério da Educação lança o Pro-Info, para equipar escolas com microcomputadores, o que gera uma demanda por novos softwares educativos

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