Nada será como antes
Tudo começou com os cursos à distância, que dispensavam a presença física de um professor. Hoje,
Quando um jornal de Boston, nos Estados Unidos, anunciou um curso de taquigrafia à distância, Caleb Philipps jamais poderia supor que sua idéia resultaria na educação feita via Realidade Virtual ou tele-imersão. O ano era 1728 e sua visão era muito avançada para a época: ele percebeu que era possível ensinar sem a presença física do professor. Só que Philipps tinha de usar o correio, as malas postais levadas em carroças. Bastante coisa mudou desde então. Hoje, os dados transitam por fibras ópticas, cruzam a atmosfera para cima e para baixo, ricocheteando dos satélites para as antenas em nossos telhados. Hoje, a educação é digital.
O problema agora passa a ser definir exatamente o que é essa “educação”. Quando alguém pratica suas habilidades de raciocínio em um videogame de ação e de estratégia, está aprendendo ou se divertindo? Difícil dizer. E os desenvolvedores tanto de videogames quanto de softwares educativos investem tudo para que essa resposta seja mesmo difícil. O ideal é fazer com que as duas atividades se juntem: aprender deve ser divertido e, idealmente, toda diversão digital deve trazer algum aprendizado.
Seja na sala de aula, seja em casa, o protagonista dessa história é o microcomputador. Um luxo para poucos no início dos anos 80, passou a necessidade para todos, 20 anos depois. Pense o quanto de sua vida se dá no computador: traba-lho, educação, lazer, comunicação, informações, compras. Um dia sem micro é, para muita gente, uma experiência próxima de um coma: nada que fazer, pouco a comunicar, impossibilidade de trabalhar etc.
As salas de aula estão cada vez mais cheias deles, o que desespera os professores. Como acomodar esse intruso em um lugar dedicado ao aprendizado? E, pior, um intruso com altas pretensões: quer tirar o professor da sala, quer sumir com a própria escola e se tornar peça-chave em todo o processo de educação.
Em casa, as crianças brincam com o micro e, na escola, exigem que os professores lhes dêem mais. Como diz o pedagogo Seymour Papert, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), entrevistado nesta edição da Super, se a escola não fizer uma revolução, “as crianças vão fazê-la”.
De fato, a exata equação entre sala de aula e informática não foi encontrada. Crianças e adolescentes deixados sozinhos diante do micro tendem a se perder no que é secundário. E, deixados sozinhos diante de professores conservadores, tendem a pegar no sono. Como resolver o impasse?
A resposta parece estar no meio termo. Educadores e arquitetos ouvidos pela Super defendem que sempre será necessária a escola, pois educação é contato humano. Mas para que ela não se atrase, deve rapidamente absorver – e aprender a usar – as novas tecnologias digitais.
E que tecnologias! Passear livremente pelo interior de uma célula, cuidar de um jardim virtual, para aprender como vivem em harmonia plantas e bichos, explorar sítios arqueológicos no interior da China, pegar em objetos distantes e sentir sua forma e textura, aprender a relacionar informações de maneira não-linear, graças às novas interfaces desenvolvidas por designers e cientistas da computação.
Tudo isso está bem diante de nossos olhos, pedindo para ser usado e usado bem. E para saber como fazê-lo, é preciso explorar todos os aspectos dessa revolução, cujo resultado mais evidente é o fim das fronteiras entre as atividades humanas. Agora, já não dividimos os momentos de aprender e de nos divertir. Juntamos tudo, mergulhamos no ciberespaço e nos tornamos seres digitais.
A robótica está cada vez mais presente no ensino fundamental. Um exemplo de sucesso é o RB5X, um robô que pode ser programado pelos alunos para executar diversas tarefas. Desenvolvido pela empresa americana General Robotics Corporation, pode ser adquirido por qualquer escola pelo equivalente a 7 000 reais.
Frase
“Aprender deve ser divertido e, idealmente, toda diversão digital deve trazer algum aprendizado”
A educação à distância no Brasil ao longo dos anos
1941
É criado o Instituto Universal Brasileiro (IUB) que oferece cursos por correspondência. Desde então, já passaram por ele 3,6 milhões de pessoas
1947
Primeira experiência de curso radiofônico da Universidade do Ar, promovido pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac). Funcionou até 1962
1967
A Editora Abril lança a enciclopédia Conhecer, em fascículos, totalizando 12 volumes
1967
O Ministério da Educação cria a Funtevê, atual TVE, e o governo de São Paulo cria a Fundação Padre Anchieta (Rede Cultura) voltada para atividades culturais e educativas
1987
O Centro Nacional de Pesquisas (CNPq) lança a Universidade Vídeo, para estimular a produção e o uso do recurso. O projeto incluía um catálogo de filmes e vídeos de ciência e tecnologia
1996
Acontece a primeira experiência de videoconferência conjugada com internet, voltada para a educação, na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
1997
O Ministério da Educação lança o Pro-Info, para equipar escolas com microcomputadores, o que gera uma demanda por novos softwares educativos