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O novo mundo da realidade virtual

O avanço da Informática criou novos universos, que permitem a qualquer pessoa a sensação de viajar ou praticar esportes dentro do computador

Por Da Redação Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 26 jul 2009, 22h00

Carlos Seabra

Em seu livro Terra insólita, Clifford Simak imaginava, há quarenta anos, comunicações por holografia interativa, computadores caseiros com interface vocal e uma série de outras idéias que, naquele tempo, pareciam mais fantasia do que previsão científica ou possibilidade tecnológica. O personagem central do livro comunica-se com sua casa solicitando ao computador que coloque na sala a paisagem que deseja ver na parede e a música que gosta de ouvir, ao mesmo tempo que a cozinha indaga suas preferências para o jantar.

Logo depois, joga xadrez com um amigo que está em outro planeta, mas os dois se vêem como se estivessem frente a frente. Ainda não dispomos de tecnologia para realizar o que a pena de Simak escreveu, mas sabemos que falta muito pouco tempo para que isso se torne verdade.
Já foi desenvolvido, nos Estados Unidos, um sistema de interação com a tela do micro que permite a rolagem das linhas do texto por meio do movimento dos olhos. Pode-se também trabalhar com programas gráficos onde o usuário controla um “lápis” na tela do micro deslocando-o com os olhos: levanta-o e o apóia no “papel” com uma piscada. Uma minúscula câmera de vídeo, embutida sob o monitor, capta os movimentos da pupila e passa a informação para o programa que gerência as coordenadas da tela.

A expressão “falar com os seus botões” pode adquirir um significado inusitado, com o aperfeiçoamento das interfaces de voz. Em um minuto, uma pessoa fala 200 palavras, mas não consegue digitar mais do que sessenta. O uso do computador na escuridão total torna-se possível. Com o comando de voz, as mãos ficam livres para outras tarefas, tornando possível, por exemplo, escrever enquanto se dirige um carro.

Mas é na simulação da vivência em ambientes tridimensionais, como se o usuário estivesse presente neles, que se concretiza o conceito de realidade virtual. Ainda no terreno de experiências, já existem e funcionam diversas interfaces em 3D na NASA, em laboratórios da Nintendo e na indústria de produtos para desenho industrial.

A Nintendo criou a sua PowerGlove, uma luva que controla os movimentos na tela, através de sensores que captam todos os gestos da mão. A SimGraphics Engineering produz o FlyingMouse, um mouse que detecta qualquer posição onde esteja, e não apenas sobre um tapetinho bidimensional. A NASA, com o projeto VIEW (Virtual Interface Environment Workstation – estação de trabalho em ambiente de interface virtual), desenvolveu um visor que, colocado sobre o rosto, permite visão estereoscópica, com suas imagens controladas pela voz do usuário e por luvas e sensores que registram os movimentos da cabeça, dos olhos, pernas e mãos.

Embora tais sistemas já existam, seu custo ainda não torna viável pensar em substituir teclado e mouse a curto prazo, mas já estão mudando significativamente a vida de pessoas tetraplégicas ou portadoras de paralisia cerebral.

Esse parece ser o grande salto de qualidade das novas tecnologias rumo à realidade virtual: enquanto para a maioria das pessoas podem não passar de maior comodidade ou diversão, para os deficientes físicos elas trarão uma nova interação com o mundo – não apenas permitindo o controle das luzes de seu próprio quarto, por exemplo, mas simulando atividades para eles impossíveis, como participar de uma corrida de velocidade, nadar ou jogar tênis. Aprender sobre o hardware de um computador vendo seus componentes e sua “vida” interna, como no filme Tron, estudar a arquitetura de um edifício passeando dentro dele, viajar a outros países ou épocas sem sair do lugar, planejar uma cirurgia antes de sua realização são algumas das possibilidades que podem ajudar a transformar a educação, a técnica e a ciência – além das atrações no campo do lazer e da diversão.

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