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O jogo real de UR

Características do jogo, um dos mais antigos de que se tem notícia.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h53 - Publicado em 30 nov 1990, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Quais as atividades que poderiam divertir tanto um sumério de 4 500 anos atrás como um cidadão dos nossos dias? Certamente várias. Mas uma delas, com certeza, seria uma partida do Jogo Real de Ur, um dos mais antigos de que se tem notícia. Entre 1922 e 1934, chefiando uma expedição organizada pelo Museu Britânico e pela Universidade da Pensivlânia, o arqueólogo inglês Sir Leonard Woolley trabalhou num local da Mesopotâmia que hoje faz parte do sul do Iraque. Ali, na região de Ur, suas escavações descobriram tumbas de membros da nobreza suméria, bem como de sacerdotes sacrificados no afã de aplacar a ira dos deuses.

Os nobres se faziam enterrar acompanhados de seus bens pessoais, o que incluía, é claro, seus servidores imediatos. No meio de diversos utensílios, como jóias, armas e instrumentos musicais, Sir Leonard encontrou alguns tabuleiros ricamente trabalhados em madeira, com incrustações em madrepérola e lápis-lazúli, que atestavam o elevado nível técnico do artesanato sumério. Os jogos eram uma companhia indispensável após a morte, já que se acreditava fossem parte integrante do divertimento no outro mundo. Diante do tamanho da eternidade, era bom que os jogos fossem interessantes; de outro modo, o resultado seria um tédio infinito. Nesse aspecto não se enganaram.
Antes de apresentar o jogo, é preciso esclarecer que não foi encontrado u m importante componente – as regras. Tudo de que se dispõe são indícios que levam os especialistas a propor possíveis interpretações. Como ocorre com vários jogos muito antigos, não existe uma forma de praticar o Jogo Real de Ur, mas sim vários conjuntos de regras, coerentes internamente, mas com sérias diferenças entre si. A versão exposta em seguida, elaborada pelos cientistas do Museu Britânico, é particularmente interessante por ressaltar ainda mais a semelhança com um conhecidíssimo jogo – o gamão.

O equipamento consiste em um tabuleiro, sete peças redondas para cada jogador e seis dados tetraédricos com dois vértices marcados (veja figura 2). Por terem cores diferentes, supõe-se que cada participante ficava com três deles. Junto com um dos conjuntos, foram encontradas 21 pequenas bolas brancas, provavelmente usadas para contagem de pontos. Apreciar um jogo antigo numa reprodução fiel dá maior prazer ao jogá-lo, mas não será por falta dela que o leitor ficará sem conhecê-lo: para o tabuleiro, utilize a própria ilustração da figura 2; para as peças, botões coloridos ou moedas de dois tamanhos diferentes; para substituir os dados, use moedas, convencionando que um dos lados corresponde ao vértice marcado dos tetraedros; para contar os pontos, lápis e papel.
O Jogo Real de Ur é de percurso, isto é, seu objetivo é entre com as peças no tabuleiro, fazer com que elas o percorram por inteiro e, finalmente, retirá-las. O primeiro a concluir essa operação é o vencedor. O trajeto a ser obedecido está indicado na figura 1. As peças movem-se por um número de casas correspondente ao resultado do lançamento de três dados – moedas, ao nosso caso (veja figura 1). Quem tirar o maior número começa o jogo. Todas as peças estão de início fora do tabuleiro e entram pela casa de partida. Para introduzir cada peça nessa casa, é preciso tirar 5 nos dados, ou ocupar uma casa de roseta com outra peça que já estiver no jogo. Em sua hora, cada competidor joga várias vezes, até tirar um 0, ou até usar um 5 para mover uma peça que já esteja no tabuleiro – nesses dois casos, a vez passa para o oponente.

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Quando uma peça cai numa casa dupla, avança automaticamente o mesmo número de pontos que a levou até lá. Se cair numa casa de olhos, o adversário avança quatro casas com qualquer peça. Cada casa do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça simultaneamente se elas forem do mesmo jogador – situação em que a casa fica proibida para o oponente. Se uma peça atingir a casa onde exista só uma peça adversária, esta é retirada do tabuleiro e deverá reiniciar todo o trajeto. Evidentemente, essas capturas ocorrem apenas nas casas da fileira central, comuns aos itinerários dos dois jogadores.

Ao alcançar a casa de chegada, que é preciso atingir com número, a peça sai definitivamente do jogo. Este termina quando um dos oponentes retirar sua última peça. Ele será o vencedor e marcará pontos pelas peças do adversário ainda no tabuleiro. Cada uma rende um número de pontos igual ao número de pequenos círculos pretos da casa que estiver ocupando. Somam-se a isso 25 pontos por peça que nem entrou em jogo e 10 por peça que ainda estiver na casa de partida.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.

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