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Amazonas argentinas

Desta vez você não vai capturar as peças do adversário. Vai asfixiá-las.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h53 - Publicado em 31 out 1997, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

No mundo lúdico nem sempre é um bom negócio imobilizar o adversário a ponto de deixá-lo sem nenhuma opção de lance. Se nas damas a imobilidade representa a derrota, no xadrez ela pode ser a tábua de salvação para quem está inferiorizado, uma vez que precipita um desfecho chamado empate por afogamento. E há outros exemplos nos quais é simplesmente proibido asfixiar o oponente. Em algumas modalidades de Mancalas (jogos africanos milenares), é obrigatório ajudá-lo a não ficar sem lance, mesmo que a situação de beco sem saída tenha se originado por culpa dele mesmo. Você deve estar pensando que esse comportamento altruísta está completamente fora de moda. Está mesmo, mas deve ser seguido por quem joga esses Mancalas.

Diferente de todas as citadas acima, existe uma categoria de jogos em que a imobilização não é uma ocorrência eventual, mas o próprio objetivo da brincadeira. O exemplo mais singelo é provavelmente o antigo Pong hau k’i, de origem chinesa, cujo tabuleiro se vê na figura 1. Nele, os dois jogadores fazem um deslocamento por vez, ao longo das linhas, transferindo uma de suas duas peças para a casa que estiver vaga, sem saltar sobre ne-

nhuma outra unidade. Quem ficar bloqueado perde. A figura mostra a posição inicial, com a casa central vaga. O Pong hau k’i tem apenas interesse histórico, já que o jogo-da- velha, perto dele, parece ter uma complexidade enxadrística. O empate é óbvio e, com um pingo de raciocínio, inevitável.

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Que não se pense, no entanto, que os jogos de bloqueio são todos pueris. Para demonstrar o equívoco dessa suposição, basta expor um dos mais recentes exemplares dessa categoria – o Jogo das amazonas, inventado pelo argentino Walter Zamkauskas. Como o leitor poderá comprovar, ele cativa à primeira vista, devido à simplicidade de suas regras e ao espaço que abre à investigação estratégica. É daquelas invenções que já nascem com a auréola de um clássico.

Na figura 2 vêem-se as quatro amazonas negras e as quatro brancas colocadas na posição inicial, sobre um tabuleiro quadriculado de 10 X 10 casas. Todas têm uma movimentação parecida com a dama do xadrez, isto é, podem andar qualquer número de casas numa só jogada, só em linha reta, no sentido horizontal, vertical ou diagona, e não podem saltar peças. Ao contrário da dama, porém, não podem ir para uma casa já ocupada, pois aqui não há capturas.

Os jogadores revezam-se fazendo um lance por vez, que consiste em mover uma de suas amazonas e, a partir da nova posição, fazê-la disparar uma flecha. As flechas movem-se como as próprias amazonas, mas só uma vez, na jogada em que são lançadas. Na casa onde “caiu” a flecha (obrigatoriamente vaga), o jogador coloca um marcador redondo, que não se moverá mais pelo resto da partida.

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A figura 3 mostra como poderia ser o primeiro lance das brancas (que sempre iniciam o combate). Os marcadores podem ser todos da mesma cor, uma vez que afetam os dois jogadores igualmente: nenhuma amazona ou flecha pode saltar outra amazona ou flecha, sejam amigas ou inimigas. Em cada jogada é sempre obrigatório mover uma amazona e disparar uma flecha.

A partida prossegue até que um dos jogadores não tenha como fazer seu lance – aí o outro será o vencedor. Na prática, porém, pode-se declarar o ganhador antes disso, sempre que se alcancem posições nas quais as amazonas fiquem confinadas em setores do tabuleiro, incomunicáveis com as adversárias devido às paredes construídas com os marcadores. Nesses casos, é fácil prever o desfecho, contando quantas casas restam para cada jogador.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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