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Calcule sua paciência

Regras do jogo de cartas

Luiz Dal Monte Neto

Um artigo publicado em 1816 sugere que Napoleão, quando cumpria seu exílio na Ilha de Santa Helena, passava boa parte do tempo manejando as cartas. Não apenas com um agressivo jogo de vazas, como seria de se esperar, mas, surpreendentemente, com intermináveis partidas de paciências. Alguns acreditam, inclusive, que ele teria inventado muitas delas. As evidências são insuficientes, mas, verdade ou lenda, o certo é que várias paciências conhecidas em nossos dias têm o seu nome, ou fazem referência a ele.

Paciência, para quem não sabe, é um nome genérico que designa centenas de jogos de baralho para um só jogador. Também há alguns para dois participantes, mas são exceção, pois a essência deste tipo de jogo é opor à vontade do jogador o arranjo aleatório obtido com o embaralhamento do maço e não confronta-lo com um adversário. Por isso não seria um absurdo Napoleão apreciar as paciências: elas seriam mais compatíveis com o retiro do exílio, adequando-se bem às reflexões sobre os caprichos da sorte – um tema que deve ter ocupado muito sua mente naqueles dias.
Sorte ou azar. Vicissitudes. O jogador frente a uma realidade posta diante de si como um fato consumado, mas em cujos desdobramentos futuros ele pode influir. Isto é a paciência. E também a vida. Não admira que algumas das mais antigas práticas com cartas tivessem um caráter divinatório. “O mundo é espelho do jogo”, citou Borges. Essa forte analogia, para o crédulo espírito medieval, haveria naturalmente de gerar muitos oráculos, alguns dos quais talvez tivessem a forma de paciências rudimentares.

É claro que hoje em dia o repertório sofisticou-se muito e há quase que uma paciência para cada gosto, desde as puramente aleatórias até as que demandam bastante raciocínio. Eu prefiro aquelas em que, a despeito de um embaralhamento pouco favorável, o jogador possa melhorar suas chances usando a inteligência. Por isso escolhi apresentar ao leitor o Cálculo.
Esta paciência se joga com um baralho comum, sem coringas. Nela não importam os naipes, nem as cores das cartas, mas tão somente os números.. Após o rei (13), a seqüência recomeça com o ás (1). Antes de tudo, retire do maço um ás, um 2, um 3 e um 4 de quaisquer naipes. Estas cartas formarão as quatro bases, sobre as quais serão construídas as fundações, isto é, seqüências de cartas do ás até o rei. Em seguida, embaralhe bem o maço e segure-o com as costas para cima. Retire as quatro primeiras cartas do maço e ponha-as visíveis sob as quatro cartas-base, a fim de constituir quatro pilhas de reserva.

Sobre a carta-base ás, a seqüência deve progredir de um em um: A, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Sobre a base 2, a progressão é de dois em dois: 2, 4, 6, 8, 10, Q, A, 3, 5, 7, 9, J, K. Sobre a base 3, de três em três: 3, 6, 9, Q, 2, 5, 8, J, A, 4, 7, 10, K. Finalmente, sobre a base 4, a seqüência será de quatro em quatro: 4, 8, Q. 3, 7. J, 2, 6, 10, A, 5, 9, K.

Se alguma das cartas das pilhas de reserva servir em alguma fundação, o leitor pode transferi-la para cima dela. Se nenhuma das quatro cartas das pilhas de reserva servir, deve-se virar uma nova carta do maço. Esta irá para uma das fundações (se houver esta possibilidade), ou será colocada sobre uma das pilhas de reserva, à escolha do jogador. Sempre que uma pilha de reserva ficar vazia, deve ser preenchida com nova carta do maço. Não são permitidas transferências de pilha para pilha, nem de fundação para fundação, mas apenas do maço para as pilhas e do maço e pilhas para as fundações. Somente as cartas de cima de cada pilha estão liberadas para transferência. As de baixo têm de aguardar a saída das superiores para serem transferidas, mesmo que alguma fundação possa recebê-las imediatamente.

O jogo prossegue deste modo, até que o jogador consiga transferir todas as cartas do maço e das pilhas para as fundações – quando é declarado vencedor -, ou até o maço se esgotar e restarem cartas “travadas” nas pilhas de reserva, sem possibilidade de transferência. Neste caso, o jogador não conseguiu reverter seu destino: maktub! Estava escrito! No Cálculo as chances do jogador estão por volta de 1 contra 5, mas isso pressupõe um jogo inteligente. Pessoas bem treinadas podem melhorar essa média, mesmo não precisando mais de 15 minutos para cada partida. Jogue as primeiras partidas com as cartas das pilhas apenas em parte encobertas, até se habituar com as seqüências, mas depois passe a cobri-las totalmente, pois a memorização das cartas encobertas faz parte do jogo. Quando a partida de Cálculo malsucedida: acabou-se o maço e as pilhas de reserva estão travadas.