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Faça sua própria Luta na Selva

Dizem os chineses que os ratos vencem os elefantes penetrando-os pelas orelhas. É uma imagem curiosa, que reafirma a possibilidade de vitória do mais fraco contra o poderoso. Mas, curiosidades à parte, parece que no atacado os davis andam perdendo feio para os golias da vida. No mundo lúdico, que espelha tão bem a realidade, isso geralmente também acontece.

As peças, por exemplo, quando há vários tipos, normalmente se organizam numa escala crescente de poder. Entretanto há jogos em que essa hierarquia sofre um abalo, uma espécie de ruptura capaz de criar situações de instabilidade — o que é sempre divertido. É o velho chute chapliniano no traseiro da autoridade. Um caso típico ocorre no Luta na Selva, um antigo jogo de origem chinesa, para duas pessoas, muito fácil de improvisar em casa. Dele já se fizeram várias versões comerciais com “roupas” variadas. No Brasil, há cerca de vinte anos, a Grow vendia uma com o nome de Blitz, já fora de linha, cujas peças representavam armamentos. O clima era compatível com a guerra fria. Outra, uma adaptação de Eric Solomon, tinha como palco a empresa, com as peças portando os nomes e caricaturas dos diversos cargos, do presidente ao office-boy — o darwinismo da selva, cruel, cedia lugar ao dos assépticos escritórios, crudelíssimo. O fato é que o leitor poderá dar a cara que quiser a cada uma das peças que descreveremos a seguir. A primeira providência é traçar sobre uma cartolina o tabuleiro de 63 casas que se vê na Figura 1. Nele, as figuras de animais indicam as posições iniciais das peças, em número de oito para cada jogador, que podem ser desenhadas sobre círculos de cartão. Cada conjunto deve ter uma cor diferente. As peças e seus valores são os seguintes: rato (1), gato (2), lobo (3), cachorro (4), pantera (5), tigre (6), leão (7) e elefante (8). Para facilitar, convém anotá-los nas peças. Antes de começar a partida, os dois participantes devem instalar sua bicharada nos respectivos espaços, do seu lado do tabuleiro.

O objetivo é capturar a toca do adversário, levando até lá qualquer peça própria. Para tanto, os jogadores alternam-se fazendo um movimento em cada jogada. As peças movem-se uma casa por vez, horizontal ou verticalmente, mas nunca na diagonal. Nenhuma peça de um jogador pode entrar na casa da sua própria toca. As peças também não podem entrar nas casas com água (lagos), exceto os ratos. Cada casa só pode ser ocupada por uma peça de cada vez. Por isso, uma peça não pode se mover para uma casa ocupada por outra amiga, ou por uma inimiga de valor maior que ela. Porém ela pode ir para onde esteja uma inimiga de valor igual ou menor — nesse caso ocorre uma captura e a peça atacada é removida definitivamente do tabuleiro. A única exceção é o rato (valor mínimo), que não pode ser capturado pelo elefante (valor máximo) — ele é quem pode capturar o elefante (ao que tudo indica, entrando pelas orelhas).

Aos leões e tigres é permitido saltar sobre as casas de água: num único movimento, podem sair de uma casa vizinha ao lago e pular, em linha reta, para a casa oposta na outra margem. Mas isso apenas se não houver nenhum rato no caminho. Já os ratos não podem capturar na mesma jogada em que estiverem passando da terra para a água, ou desta para a terra, o que significa dizer que essas passagens só podem ser feitas se a casa de destino estiver vaga. Desse modo, dentro dos lagos, os ratos estão a salvo de tudo, exceto de outro rato que já esteja lá dentro.

As tocas são protegidas pelas casas com armadilhas. Qualquer peça que entre numa armadilha inimiga perde completamente sua força, passando a ter valor zero. Quando sair, recuperará sua força normal,mas, enquanto ali estiver, poderá ser capturada por uma peça de qualquer valor.