Relâmpago: Revista em casa a partir de 9,90

Não entregue os ouros

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h53 - Publicado em 2 ago 2009, 22h00

Algumas pessoas se sentem intimidadas diante de jogos que exigem o blefe como tática freqüente. O pôquer é o exemplo clássico. Tido por muitos como apenas um jogo de azar, ele é na verdade uma fina disputa psicológica em que os jogadores mais atentos às nuances de comportamento dos adversários levam enorme vantagem sobre os demais em outras palavras, tendem a ter menos “azar” que os outros. Por mais que as leis da probabilidade trabalhem para equilibrar o jogo, ao final de uma série longa de partidas, eles conseguem impor sua superioridade de modo consistente.

Não sei se Nelson Rodrigues jogava pôquer, mas a expressão “idiota da objetividade”, usada por ele, também poderia designar o sujeito que pretende vencer nesse tipo de jogo criando um esquema e adotando-o sistematicamente. Porque aqui estamos justamente no reino da incerteza, onde a inconstância é a melhor das armas.

Nesse terreno escorregadio, tanto aquele que blefa sempre, como o que nunca o faz, estão igualmente condenados aos maiores tombos. A regra de ouro, no caso, é a imprevisibilidade: não se deve permitir que os adversários adivinhem nossas ações, baseados no que temos feito até o momento. Nossa segurança, em resumo, consiste em agir de modo inesperado.

Existe um pequeno jogo de cartas, muito mais simples que o pôquer, onde tudo isso fica muito claro. Infelizmente, não disponho de informações sobre sua origem. Chama-se Gops, é para dois participantes e utiliza um baralho completo, do qual se retiram previamente os curingas e todas as cartas de copas. Os três naipes restantes são divididos entre os dois jogadores e a mesa: um fica com as cartas de espadas; outro, com as de paus; as de ouros devem ser embaralhadas e postas com a face para baixo numa pilha no centro da mesa.

As cartas com números valem o que eles indicam. O ás vale um, o valete, onze, a dama, doze e o rei, treze. Assim, o valor total das cartas de um naipe é 91 pontos. O objetivo do jogo é capturar as, cartas de ouros, para ganhar o maior número possível desses pontos. Para começar, o carteador vira a primeira carta da pilha central e a deixa ao lado dela – esta é a primeira “presa” a ser caçada pelos jogadores.

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Em seguida, ambos devem escolher uma das cartas que têm nas mãos e descartá-la com a face para baixo. Então, os dois descartes são revelados simultaneamente. Quem jogou o de maior valor ganha a carta de ouros que está exposta, pegando-a e deixando-a próxima de si, com a face para cima. Os descartes saem do jogo, mas também ficam expostos num canto da mesa até o final da partida, para serem consultados se preciso. Ato contínuo, vira-se a próxima carta da pilha de ouros e os jogadores fazem novo descarte, para disputar a segunda “presa”.

Se houver empate entre os descartes dos jogadores, a carta de ouros não é ganha por nenhum deles. Ela permanece no centro da mesa e a próxima é virada. Os jogadores fazem novo descarte para desempatar e, agora, o ganhador leva as duas de uma só vez. Caso haja novo empate, repete-se o procedimento e assim por diante. Se o empate persistir até a última rodada, as cartas de ouros acumuladas não serão de ninguém.

A partida prossegue desse modo até que terminem as cartas da pilha. Só quem conquistar mais de 45 pontos anotará seu escore, segundo a tabela ao lado, proposta pelo inglês David Parlett, um renomado especialista em jogos de cartas. Nela, a linha superior indica o número de pontos além de 45. Por exemplo, se o leitor fizesse 52 pontos (portanto, 7 além de 45), anotaria um escore de 28.

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A tabela é construída da seguinte maneira: cada novo número da linha inferior é obtido somando-se o que está a sua esquerda com o que está em cima. Algebricamente, e = (p2+p) “” 2, onde e = escore e p= número de pontos além de 45.

Os escores vão sendo anotados partida a partida, para definir o vencedor ao fim de um determinado número delas, previamente definido. O sistema de pontuação de Parlett émais interessante que o original – aqui nem sequer mencionado -, pois dá a oportunidade, para quem está perdendo, de virar o jogo espetacularmente.

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