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Os segredos das palavras

Algumas variantes de um jogo clássico, a palavra secreta

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 28 jul 2009, 22h00

Luiz Dal Monte Moto

O conhecidíssimo jogo da forca tem um parente também ilustre. Alguns o chamam de palavra secreta, outros, de senha, para designar o invento de Mordecai Meirowitz, um engenheiro de telecomunicações de Israel, que, na primeira metade da década de 70, conquistou o mundo com sua criação. Senha foi o nome que o invento recebeu na versão brasileira, produzida pela Grow Jogos e Brinquedos S.A. Conhecido internacionalmente como mastermind e muito popular, foi adaptado para micros com o nome de codebreaker. Na senha jogada com palavras, um dos jogadores, o desafiante, escreve num pedaço de papel uma palavra com um número de letras previamente combinado (em geral, de cinco a sete). Então, o oponente, chamado desafiado, tentará descobri-la a partir de múltiplas tentativas. Em cada uma, ele dirá uma palavra com o mesmo comprimento e receberá como informação apenas o número de letras coincidentes com as mesmas posições daquelas da palavra secreta.

É por isso que o jogo é chamado crash (colisão) nos países de língua inglesa. Como exemplo, suponhamos que a palavra seja disco. Se o desafiado disse costa, o desafiante responderá “uma”, devido à coincidência no “s” (o “c” e o “o” não ocupam as mesmas posições nas duas palavras). A partida termina quando o desafiado obtém o máximo possível de coincidências, ou seja, quando propõe a própria palavra secreta. O escore será igual ao número de tentativas feitas. Aí, os papéis se invertem para uma nova partida e os escores são comparados. Vence o menor. Assim é o jogo em sua forma original. A primeira variante, cujo nome é jotto ou giotto, facilita um pouco as coisas porque não precisa haver coincidência nas posições ocupadas pelas letras. Desse modo, repetindo o exemplo anterior, o desafiante responderia “três”, pois costa e disco têm três letras em comum. O invento de Meirowitz, na verdade, é a combinação do jogo básico com a primeira variante, transpostos para o universo das cores, em vez das letras.

Outra variante – wild crash – permite que o desafiante mude a palavra secreta durante a partida, enquanto o oponente vai propondo seus palpites. Naturalmente, para evitar o caos – e eventuais agressões físicas após o jogo -, é essencial que as novas palavras sejam compatíveis com todas as informações previamente fornecidas. Ainda usando nosso exemplo, após a primeira tentativa o desafiante poderia mudar disco para crime, pois isso não entraria em contradição com a resposta dada {crime e costa também têm uma letra em comum e na mesma posição). Esta é uma variante interessante, porque exige uma participação bastante ativa do desafiante – quanto mais acrobacias lógicas fizer, melhores suas possibilidades de escamotear a palavra secreta e atrasar a adivinhação.

Uma terceira variante é a que se pode chamar de palavra anti-secreta. É uma espécie de crash ao contrario, onde um dos participantes propõe uma palavra e a escreve numa folha. Então, o adversário deve escrever outra, com o mesmo número de letras, que não tenha nenhuma coincidência com a primeira. A vez retorna ao primeiro jogador, que deve escrever uma terceira palavra que não tenha coincidências com nenhuma das anteriores e assim sucessivamente, até que um dos dois não consiga ampliar a lista. Esse será o perdedor. Convém estabelecer um tempo máximo de reflexão, para que a partida termine ainda nesta vida.

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Finalmente, deixo o leitor com o jogo da convergência, uma variante inventada pelos membros do departamento de pesquisa matemática dos Laboratórios Bell, em Nova Jersey, Estados Unidos, nos anos 50. Nela, o desafiante escreve uma sentença com quatro palavras. O oponente inicia sua pesquisa propondo também uma sentença do mesmo tamanho. Então, o desafiante informa, para cada palavra, se ela vem antes ou depois da que foi proposta no lugar correspondente, de acordo com a ordem em que aparecem num dicionário. As tentativas se sucedem, até que a sentença original seja descoberta. Os escores são apurados do modo já explicado.

Para ficar mais claro, vejamos o seguinte caso: a frase secreta é “o espaço está acabando”, e o primeiro palpite, “preciso encerrar o artigo”. A informação a passar seria então: o antes (de preciso); espaço depois (de encerrar); está antes (de o); acabando antes (de artigo).

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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