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Uma mistura fina

Pegue um baralho, acrescente uma pitada de um jogo milenar africano e faça a festa.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 31 jan 1998, 22h00
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  • Luiz Dal Monte Neto

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    Um baralho é uma caixa de jogos leve e compacta, mas com conteúdo tão variado que é capaz de agradar virtualmente a qualquer tipo de gosto. É uma pena que tanta gente desconheça esse potencial, mantendo a idéia estereotipada de que as cartas estão irremediavelmente associadas aos chamados jogos de sorte ou, como preferem alguns, revelando um certo preconceito, de azar.

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    Em meio a essa variedade, pode-se encontrar desde passatempos automáticos, no sentido de transcorrerem inteiramente ao acaso, até exercícios sofisticados de puro raciocínio. O repertório é grande e não pára de aumentar: sempre há gente talentosa criando novas receitas para esses bons e velhos ingredientes.

    Um caso que merece destaque é o Cartawel, proposto por Michel Brassinne na revista francesa Jeux & Stratégie (nº 21, 1983).

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    O nome foi escolhido por se tratar de um cruzamento do baralho com o Awelé, jogo africano milenar, de um tipo conhecido como Mancala, praticado com sementes em orifícios cavados no solo ou em tabuleiros de madeira ou cerâmica.

    Cartawel é para dois participantes. Cada um escolhe um naipe e pega suas treze cartas (é melhor que um escolha um naipe preto e o outro, um vermelho, simplesmente porque fica mais fácil fazer a distinção). Com doze das cartas restantes, monta-se um círculo no centro da mesa, pondo-as como se estivessem sobre os números do mostrador de um relógio. Elas devem ficar com as faces para baixo e servirão apenas para simular um tabuleiro com doze casas, nas quais se desenvolverá a partida. O restante do baralho não será utilizado.

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    Em seguida, os jogadores se alternam pondo suas cartas, uma a uma e abertas, sobre cada uma das doze casas. O lugar não importa. Depois que todas as casas contiverem uma carta (lembre-se de que aquelas primeiras, com as faces para baixo, são “tabuleiro” e não contam), a colocação prossegue livremente, até que ambos liquidem seus montes. A única restrição é que nenhuma casa pode ficar com mais de três ocupantes. Uma vez arrumadas, todas as cartas devem permanecer visíveis (veja figura 1). Feito isso, o jogo pode começar.

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    Os lances são alternados. Na sua vez, o jogador deve escolher e pegar qualquer pilha que tenha ao menos uma carta da sua cor e descartar seu conteúdo pelas casas seguintes, em sentido horário, uma carta em cada casa (agora sem o limite das três cartas). A ordem em que elas são descartadas não precisa ser a mesma em que estavam na pilha. O que importa: sempre que o último descarte inteirar exatamente duas ou três cartas numa casa cuja carta mais alta pertença a quem está jogando, este ganha todo o conteúdo empilhado. E também o conteúdo das casas anteriores que preencham os mesmos requisitos. Quando ocorre empate pela carta mais alta, não se ganha nada. A hierarquia das cartas em ordem crescente é 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e A.

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    A partida prossegue da forma descrita até que um dos lados não tenha mais como fazer um lance. Aí, ambos contam seus pontos: as figuras (valete, dama e rei) e os ases valem 20 cada; as demais cartas valem o número impresso. Quem obtiver o maior total será o vencedor.

    Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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