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Interfaces: a ponte entre o homem e o micro

Simulando gestos e hábitos da vida real, a interface gráfica ganha novos recursos para facilitar a interação do usuário com o computador

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 27 jul 2009, 22h00

Carlos Seabra

No filme Jornada nas estrelas 4 – A volta para casa, a nave Enterprise volta no tempo à Terra do ano de 1986. Os heróis, na superfície do planeta, procuram um computador e são apresentados a um Macintosh. Um dos personagens dirige-se a ele dizendo em voz alta: “Computer!” Nada acontece.

Então, outro membro da equipe estende-lhe o mouse. Com um sorriso, entendendo que não pode falar com o computador como em sua época, o homem do futuro segura o mouse junto à boca e fala em voz mais baixa: “Computer…”

Essa cena de ficção científica já é realidade em qualquer micro dotado de microfone conectado a uma placa de som. As primitivas formas de interação entre o usuário e os programas de computador, caracterizadas pela digitação de seqüências de códigos alfanuméricos dominados apenas pelos técnicos, evoluíram para ambientes intuitivos e simples de manipular, as chamadas interfaces amigáveis. O comando de voz é apenas uma delas.

Existem vários programas à venda para gerenciar comandos verbais, embora ainda sejam bastante limitados (reconhecendo cerca de 200 palavras) e necessitem bastante treino com a voz do usuário.

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Combinados com as interfaces tradicionais, os comandos de voz aumentam em muito a eficiência e rapidez, por exemplo, de um processador de textos: ao se marcar uma palavra, clicando-se o mouse nela, basta falar “negrito” para que isso ocorra.

O grande segredo da facilidade de operação das modernas interfaces de software é a inspiração na realidade, no funcionamento dos objetos e equipamentos do dia-a-dia. Um comando para copiar um texto obriga, na tradicional interface do sistema operacional MS-DOS, a digitar algo como “copy c:\WORD\TEXTO.DOC a:\*.*”, enquanto num ambiente com interface gráfica basta arrastar o nome do arquivo desejado para cima do ícone do disquete, num simples movimento do mouse. Em vez de decorar comandos complexos, o usuário fica liberado para realizar as mesmas funções com pequenos gestos, que simulam os que faria se estivesse em sua mesa de trabalho.

Os ícones (pequenas imagens desenhadas em botões que ativam seqüências de comandos ou programas inteiros) são geralmente evidentes: clicar numa tesoura significa eliminar uma frase destacada num texto, clicar num disquete indica que se deseja gravar o texto, e clicar no desenho de uma impressora inicia sua impressão.

Alguns elementos, vindos do Macintosh e incorporados ao Windows, tornaram-se quase padrão no desenvolvimento de software como os botões e as caixas de diálogo. Os botões de apertar (pushbuttons), geralmente desenhados com efeito tridimensional, podem ter sua ação acompanhada de um realístico som de “clique”. Os botões de rádio (radiobuttons), na maioria das vezes, servem para definir escolhas excludentes entre si, enquanto os marcadores (checkbox) são pequenos quadrados que servem para o usuário ativar características ou desmarcá-las.

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A maioria das ações se dá normalmente numa linha de menu ou numa barra de ícones. Estas linhas ou barras podem estar em locais diversos, como no alto da tela em programas editores de texto. Nos programas de desenho, costumam ser “flutuantes”, pois o usuário as desloca livremente pela tela.

Outras funções, como abrir ou criar um arquivo, são controladas por janelas especiais, que surgem na tela, informando a função que está sendo executada: são as chamadas caixas de diálogo.

O cursor é o elemento básico da interação com qualquer interface. Ele é a própria metáfora da ponta do dedo do usuário. Conforme o tipo de “superfície” na qual o cursor esteja tocando na tela, ele pode mudar o formato, que normalmente é o de uma pequena seta.

Essa mudança de formato do cursor é parte integrante da característica de vários programas, mas tem seu ponto alto nos softwares de desenho e pintura. O cursor com a forma de um pequeno lápis ou pincel, por exemplo, desenha no “papel” da tela.

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Tanto o pincel como o lápis podem ser mergulhados em cores apresentadas numa paleta e, escolhida a espessura do traço, pinta-se à mão livre, como na realidade. Uma caixa de ferramentas oferece outras opções, como lente para aumento do desenho, borracha para apagar, régua para retas, com passo para círculos e até latas de tinta.

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