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O ano da animação

Quem precisa de atores de carne e osso? Os novos filmes gerados totalmente em computador já reproduzem seres humanos com o máximo realismo.

Renato Viliegas

Como tantas outras revistas masculinas, a inglesa Maxim todo ano escolhe as 100 mulheres mais atraentes do planeta. (A nossa querida VIP também tem a sua lista.) Na última eleição, porém, uma das beldades destacadas na capa não era de carne e osso: ela foi inteiramente criada por computador.

Aki Ross, esta linda garota de olhos amendoados e cabelos negros, é a estrela principal de Final Fantasy, animação que estréia em 10 de agosto nos cinemas brasileiros. Baseado numa das mais populares séries de videogames (com mais de 30 milhões de cópias vendidas), o filme representa o maior avanço tecnológico já visto em geração de imagens digitais. Nunca personagens animados tiveram feições humanas tão realistas. A um custo total de 115 milhões de dólares, uma equipe de 200 pessoas trabalhou durante quatro anos para que detalhes como fios de cabelos, rugas e o mais sutil movimento de uma pálpebra fossem o mais fiéis possível.

O resultado é mais um sinal de que 2001 marca uma nova era de ouro para a animação, prenunciada pelo recente sucesso de Shrek. Essa sátira aos contos de fada primeiro causou sensação entre a mais exigente platéia cinematográfica que existe, a do Festival de Cannes. Em seguida, embolsou mais de 180 milhões de dólares apenas no primeiro mês de exibição nos Estados Unidos, derrubando do topo das bilheterias megaproduções como Pearl Harbor e O Retorno da Múmia, que também se apóiam na computação gráfica para seus efeitos especiais.

As técnicas 3D exibidas em Shrek, porém, não vão muito além do que já se viu nos dois episódios de Toy Story, considerados as obras-primas do gênero. Não é à toa que nesses filmes, assim como nos similares Vida de Inseto e Formiguinhaz, os personagens se restringem a bonecos e bichos. Seres humanos são raros e surgem caricaturados, pela dificuldade de reproduzi-los em seus detalhes de anatomia, fluência de movimento e expressão.

Desde o início, o objetivo de Final Fantasy era superar essa barreira histórica – e aí não basta ter artistas: é preciso também programadores do mais alto nível. “Na realidade, usamos os mesmos softwares que as outras produções do gênero, apenas criamos ferramentas próprias para nos auxiliar em certos processos”, afirma Andy Jones, supervisor de animação de Final Fantasy, que também trabalhou em Godzilla e Titanic. Mas essa modéstia serve só para manter em segredo quais ferramentas são essas: programas complementares – como os plug-ins que você acopla a seu browser para tarefas específicas como rodar arquivos de vídeo ou música –, desenvolvidos para criar à parte efeitos dos quais os softwares disponíveis não conseguem dar conta.

“Praticamente todos os estúdios de animação usam os mesmos programas: 3D Studio, 3D Max, Stratavision e Maya, o favorito da maioria”, diz Alceu Baptistão, diretor da Vetor Zero, produtora brasileira especializada em 3D. “Mas eles não resolvem tudo: sempre temos que adaptar alguma coisa para obter o resultado desejado em uma determinada iluminação ou um movimento em particular. A diferença é que eles têm pessoal qualificado para criar uma nova ferramenta nesses softwares e solucionar o problema.”

A animação 3D simula universos inteiros a partir de equações matemáticas, que compõem corpos e objetos com base nos tradicionais três eixos vetoriais x, y e z – altura, largura e comprimento. Mas essa é apenas a primeira parte, chamada modelagem. Em seguida, vem a chamada renderização: gerar as texturas que revestem cada elemento e submetê-las aos infinitos jogos de luz e sombra, opacidade e transparência, que vemos no mundo real. A animação propriamente dita – “animar” quer dizer, afinal, “dar alma” – é uma outra operação, não menos difícil, pois coloca em movimento todos esses componentes, deslocando-os no tempo e no espaço. Criar cabelos balançando ao vento, por exemplo, sempre levou os animadores ao desespero. Não havia software capaz de façanha tão milagrosa – mas que os personagens de Final Fantasy ostentam do começo ao fim.

Fora isso, sua produção não difere da metodologia consagrada pelos estúdios Disney nos anos 30, quando definiram as bases dessa linguagem cinematográfica que desafia todos os limites da imaginação. Como em qualquer filme, tudo começa com um roteiro. Depois, é feito o story-board, parecido com uma história em quadrinhos, para esquematizar a narrativa em termos visuais. Entram, então, os atores que gravarão as falas do roteiro – a partir das quais os animadores suarão para sincronizar os movimentos labiais dos personagens.

Aí está uma das principais inovações de Final Fantasy: nessa etapa, algumas câmeras foram reservadas apenas para registrar em close as bocas dos atores, possibilitando um sincronismo labial jamais visto na história da animação. Essas imagens foram estudadas incansavelmente e os lábios animados à mão, sem nenhuma ferramenta criada especialmente para isso.

Já a movimentação de corpo inteiro se valeu de outra técnica revolucionária, introduzida na animação pelos produtores de videogames. Chamado de motion capture (captura de movimentos), o processo usa atores vestidos todos de negro, cobertos de pequenas esferas luminosas, representando as cenas sobre um fundo igualmente negro, cercados por 16 câmeras especiais. Elas, na verdade, não estão filmando as pessoas, mas registrando os movimentos das bolinhas de luz e transportando-os para um computador. Esse, por sua vez, os fornecerá como um esqueleto básico para os animadores darem vida aos personagens.

Resta ainda o maior desafio artístico de todos: criar os “mapas de textura” para a tal renderização, o que inclui os detalhes mais complexos do corpo humano: dos temíveis pêlos e cabelos ao modo como gordura e músculos se deslocam a cada passo que damos no mundo real, causando também dobras e vincos nas roupas. “Nossa equipe passou meses estudando anatomia”, diz Andy Jones. “Daí veio um dos principais trunfos do filme: trabalhar corretamente com luzes e cores. Em animação, a pele humana é geralmente rosa e lisa, como em um manequim. Mas se você a estudar de perto, verá que há também tons de azul, verde e amarelo – e tudo isso foi transportado para nossos mapas de texturas.”

O mais difícil foi dar credibilidade aos pêlos faciais. “Tínhamos ferramentas desenvolvidas especialmente para simular a ação da gravidade nos fios de cabelo, mas os personagens com barba deram muito mais trabalho”, afirma Andy. “Os pêlos faciais acompanham as mudanças de expressão no rosto e aí não teve programador que desse jeito: tivemos de animar os fios manualmente, um a um.”

Tamanho grau de preciosismo abre de fato uma nova era para a animação. Os fãs do gênero não têm do que reclamar: depois de Shrek e Final Fantasy, estréia em novembro Monsters Inc., o novo filme dos estúdios Pixar (de Toy Story e Vida de Inseto). Para se ter uma idéia do novo tipo de estrelato inaugurado pelo computador no cinema, a Pixar acaba de laçar com um contrato de dez anos o cérebro criador de seus filmes, o genial John Lesseter. Até onde se sabe, o cara é mesmo de carne e osso.

Feitos um para o outro

Momentos marcantes no casamento entre cinema e computador

1982 – Tron

Produzido pelos estúdios Disney, foi o primeiro longa-metragem a utilizar seqüências inteiras geradas digitalmente

1993 – O Parque dos Dinossauros

As estrelas do filme são os dinossauros virtuais. Os atores humanos não passam de meros coadjuvantes

1995 – Toy Story

O estúdio Pixar, pioneiro da animação 3D, é comprado pela Disney e lança o primeiro longa-metragem produzido todo em computador

1997 – Titanic

As cenas de multidão na maior bilheteria de todos os tempos são simuladas com milhares de pessoas criadas em softwares 3D

1999 – O Pequeno Stuart Little

O personagem principal, um ratinho branco gerado em computador, interage perfeitamente com seres humanos

1999 – Guerra Nas Estrelas: Episódio I – A Ameaça Fantasma

O mais oscarizado estúdio de efeitos especiais, Industrial Light & Magic, cria para o patrão George Lucas seu primeiro personagem 100% digital: Jar Jar Binks

Bê-a-bá tridimensional

Acompanhe a geração digital de Aki Ross, estrela de Final Fantasy

1 – A modelagem em computador começa pelo chamado wire frame (moldura de arame), espécie de esqueleto geométrico maleável, que servirá de base para todo o resto. Cada intersecção das linhas pode ser manipulada, como massinha

2 – Esculpido o esqueleto, o próximo passo é dar volume ao corpo. A cor cinza é escolhida para pintar o boneco, pois permite uma boa avaliação dos extremos de luz e sombra (em preto e branco) e sua interação com a superfície do personagem

3 – A etapa mais desafiadora é criar os “mapas de texturas”, que revestem o boneco e acrescentar detalhes como cor da pele e dos olhos, rugas e cabelos. Eles tornam a interação com a iluminação bem mais complexa e só esse processo custa 80% do tempo consumido pela produção

4 – A movimentação dos personagens é recriada digitalmente pelo processo de motion capture. Enquanto atores vestidos de preto e cobertos de bolinhas luminosas representam a cena, cada um de seus gestos é transferido, através da posição dessas esferas, para o computador. Esses movimentos serão, então, reproduzidos pelos personagens