Luiz Dal Monte Neto
Já dissemos nesta coluna que um bom treino para quem pretende se iniciar no hobby da criação de jogos é inspirar-se em algo já existente e, controladamente, ir inserindo alterações. Pode-se mudar o número de peças, o tamanho do tabuleiro, os objetivos ou outros parâmetros. Mas misturar características de dois ou mais jogos também dá certo. Você acaba chegando a cruzamentos bem interessantes.
Foi o que fez um célebre inventor de jogos, o americano Sid Sackson, ao criar damas digitais, descrito em artigo publicado na edição de julho/agosto de 1981 da extinta revista inglesa The Gamer. Sua obra resulta de um casamento entre o popular jogo de damas e luta na selva, um confronto entre dois grupos de animais representados por peças que só podem capturar outras de poder igual ou menor. Não é preciso co-nhecer as regras da luta para acompanhar a invenção de Sackson, mas quem quiser aprendê-las pode consultar a SUPER de dezembro de 1994.
Damas digitais exige um conjunto de damas comum, com tabuleiro de 8 por 8 casas e doze peças para cada lado. Será preciso anotar números nas peças, por isso é melhor recorrer àquelas etiquetas auto-adesivas, encontráveis em papelarias, para não as estragar. Cada jogador deve ter duas séries numeradas de um a seis. Os algarismos não devem ser muito pequenos, para não dificultar a visualização e o cálculo de jogadas.
Antes de iniciar, cada qual deve virar suas peças com os valores para baixo e embaralhá-las. Então, vai preencher as posições iniciais – idênticas às do jogo original. Depois de posicionadas, as peças são desviradas, como na Figura 1. Começa a partida quem tiver o número mais alto no seu canto inferior esquerdo. Se houver empate, comparam-se aquelas imediatamente à direita e assim sucessivamente.
As regras do jogo de damas mantêm-se integralmente, com a seguinte diferença: qualquer peça, inclusive as eventuais damas, só podem pular e capturar outras que tenham um número igual ou menor que o seu. Assim, exemplificando, o 6 pode capturar qualquer peça, mas o 1 apenas outro 1. Quando uma peça atinge a oitava fileira, é promovida a dama e, para indicar a nova condição, deve-se pôr outra, capturada anteriormente, por baixo dela, a fim de que seu valor continue visível.
Ganha a partida quem primeiro conseguir conquistar os dois 6 do oponente. Também vence quem conseguir bloquear o adversário de tal modo que ele não tenha como fazer nenhum movimento ou captura. Pode ocorrer de chegar a uma situação em que nenhum dos jogadores tem material suficiente para forçar a vitória. Nesse caso, cada qual soma os números das suas peças remanescentes sobre o tabuleiro e quem obtiver o maior total será o vencedor. Se os totais forem iguais, haverá empate.
Sackson não mencionou essa possibilidade, mas se poderia admitir, por definição, que a peça 1 pudesse saltar e capturar também a peça 6 – uma característica curiosa, presente no luta na selva, no qual o rato (a peça de valor mínimo) pode capturar o elefante (a de valor máximo). Isso provavelmen-te aceleraria a partida.
No mesmo artigo da revista inglesa citada lá atrás, o inventor de damas digitais sugere uma variante em que as peças não se transformam em damas ao atingir a oitava fileira. Elas são simplesmente removidas do tabuleiro e postas à frente de seu dono, juntamente com todas as capturas que ele realizar. Nessa modalidade, o vencedor será quem primeiro ultrapassar um total de pontos previamente combinado, di-gamos trinta, entre peças capturadas e removidas.
Puzzles
Face oculta
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Bolas
Para manter a coerência, quantas bolinhas de que cor deveriam estar no local da interrogação?
Discórdia
Nas reuniões do Partido Sectário, Aldo, Bruno e César nunca se entendem. Seja o que for que esteja sendo votado, se Aldo votar a favor, Bruno vota contra. Por outro lado, entre Aldo e César, um sempre vota a favor, mas nunca ambos simultaneamente. Como se isso não bastasse, Bruno e César jamais votam contra simultaneamente. Quem foi que deu um voto a favor e outro contra nas duas últimas votações?
Férias
Em suas merecidas férias, o professor Suplezz acampou com a família. Nem a natureza exuberante nem os borrachudos conseguiram afastá-lo de sua paixão pelos quebra-cabeças. Quando olhou distraído para os fundos de uma barraca (Figura 1), notou que era possível dividir aquela forma em quatro partes e depois reagrupá-las de modo a obter um triângulo isósceles (Figura 2).