Luiz Dal Monte Neto
Em edições anteriores abordamos regras e passtempos alternativos para o dominó. A intenção é ir equipando o leitor com um repertório que pode multiplicar o interesse pelo dominó, um jogo tão popular por uim lado e por outro tão mal conhecido. Há modos de jogar dominó que muitos nem suspeitam. Por exemplo, a própria forma com que se dispõem as pedras usualmente – encostadas ponta a ponta – não é a única existente. Vejamos uma modalidade, chamada cantão, em que elas são tradicionalmente alinhadas pelos lados menores, sem que seja preciso emparelhar números iguais.
O equipamento básico é o conjunto chamado duplo-seis, isto é aquele que contém 28 pedras, das quais a maior é a que tem um seis em cada ponta ( há também os conjuntos de duplo-nove e de duplo-doze, este último bem mais raro). Cada participante sorteia uma pedra – a maior dá o direito de iniciar a partida. Todas são devolvidas à mesa e reembaralhadas. Então, todos pegam suas pedras. A quantidade varia conforme o número de jogadores: se forem dois, serão sete pedras para cada um; se forem três, serão seis; se forem quatro, serão cinco ( para memorizar facilmente, observe que a soma do npumero de competidores com a quantidade de pedras é sempre nove). As restantes constituirão a reserva.
O primeiro jogador põe uma de suas pedras no centro da mesa, iniciando a partida. Em seguida, compra outra da reserva para recompor sua mão. Agora é a vez do próximo à esquerda, que deve colocar uma de suas pedras encostada num dos lados maiores da primeira. Depois joga o seguinte numa das extremidades da fila e assim por diante, até acabar a reserva, quando então os jogadores continuarão jogando com as pedras que tiverem nas mãos, sem comprar outras.
Na sua vez de jogar, o participante pode capturar pedras de modo similar ao que ocorre em certos jogos de cartas (a propósito, é curioso observar que, embora tenha uma aparência que remete diretamente aos dados, o dominó revela um espírito parecido com o dos jogos com baralho, na medida em que requer dos praticantes um tipo de raciocínio muito semelhante ao usado nestes). Há duas possibilidades : a) se a pedra jogada somar 12 com a pedra na qual encostou, o jogador captura as duas e anota 12 pontos para si; se a pedra jogada somar 10, 20 ou 30 com as suas duas vizinhas imediatas, ou com a vizinha e a pedra da outra extremidade, ele captura as três e anota 10, 20 ou 30 pontos para si, conforme for o caso.
As pedras capturadas são viradas para baixo e postas definitivamente fora de jogo. Sempre que faz um captura, o participante deve jogar novamente. A partida termina quando um dos jogadores usa sua última pedra. Como bônus, ele acrescenta à sua pontuação os pontos das pedras que ficaram nas mãos dos adversários. Um jogo completo de cantão compreende várias partidas, até que alguém atinja 300 pontos e torne-se o vencedor. Quando o jogo terminar, antes de guardar as pedras, exiba para seus amigos sua habilidade como adivinho, usando um pequeno truque. Vire-se de costas e peça que um deles escolha qualquer pedra, sem lhe dizer qual é. Peça que ele escolha o número de uma das pontas e multiplique por 2. Ao resultado, ele deve somar um número qualquer que você lhe dirá (chamaremos esse número de n ).
Em seguida, peça que multiplique o resultado por 5. Depois, deve somar o número de pontos de outra metade da pedra escolhida. Até aqui você não pediu nenhuma informação. Agora, peça o último resultado a que chegou seu amigo. Mentalmente, subtraia 5n desse número. Os dois dígitos, o outro, naturalmente, será o 0 ). Anuncie-os com segurança e, se você e ele não erraram nas contas, o efeito será intrigante.
Vejamos um exemplo: a pedra escolhida é a 3 – 4. Seu amigo escolhe o 3 e o multiplica por 2. Ao resultado ( 6 ), você lhe pede que some 7. Ele pega o total ( 13) e multiplica por 5. Ao novo resultado ( 65 ) ele soma a outra ponta, 4. Quando ele lhe diz o resultado final (69 ), você subtrai 5 x 7 mentalmente, chegando ao número 34. Para confundir a platéia, o número n pode e deve ser variado toda que você fizer essa brincadeira, mas lembra-se de que é bom evitar repetir um truque na mesma ocasião.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.