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Espionagem internacional

Não precisa grande coisa. Com papel e lápis você cria um jogo cheio de aventura e de glamour.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h45 - Publicado em 30 set 1998, 22h00
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  • Luiz Dal Monte Neto

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    Durante a Guerra Fria, jornais, revistas, livros e filmes passaram a apresentar a espionagem como uma atividade cheia de glamour. Com os jogos não foi diferente. Surgiram muitas criações inspiradas no tema. Não faltaram nem mesmo invenções para a simplória categoria “papel e lápis”, que só precisa desses componentes para ser levada a cabo. É o caso de Subterfuge (subterfúgio), para dois a quatro jogadores, adaptado pelo inglês Eric Solomon a partir de outra criação dele mesmo, chamada War Office Papers, que depois foi produzida comercialmente com o nome de Sigma File.

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    Antes de começar, cada participante tem de traçar numa folha de papel um quadriculado como o da figura abaixo, com nove colunas por nove fileiras. Nos quatro cantos, serão colocadas as letras L, M, W e P, que correspondem, respectivamente, às capitais Londres, Moscou, Washington e Pequim. A quadrícula central conterá um G, de Genebra. Ao lado, um retângulo para se anotar o dinheiro disponível – todos os participantes começam com 1 000 da moeda que se queira adotar.

    Supõe-se que em Genebra existam importantes documentos ultra-secretos. A tarefa do jogador é levá-los até sua cidade – uma das quatro situadas nos cantos –, que deve ser escolhida previamente. Supõe-se ainda que em cada uma das quadrículas desenhadas exista um agente secreto disposto a transportar os documentos. Mas são todos mercenários e o farão somente para quem pagar mais.

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    Na sua vez, o participante deve fazer uma das seguintes jogadas: comprar ou mover. Se optar pela compra, deve anotar secretamente numa das quadrículas de sua folha, um valor que seja no mínimo igual a 1 e no máximo igual ao seu saldo no momento. Deduz a dívida das suas reservas, anota o resultado e passa a vez ao próximo. Nas jogadas seguintes o valor atribuído a certa quadrícula pode ser aumentado. Quando isso acontecer, o velho número deve ser riscado, não valendo mais. Quando opta por comprar, o jogador não move os documentos. Ele apenas está se preparando para fazê-lo mais tarde ou para atrapalhar seus adversários, como você vai ver a seguir.

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    Quem optar por mover, vai anunciar a quadrícula onde se encontram os documentos e aquela para a qual pretende levá-los, que tem de ser vizinha, na vertical, na horizontal ou na diagonal. É como se ele pedisse ao agente da primeira para que passe os documentos ao agente da segunda. Se não houver objeção por parte de nenhum outro jogador, considera-se que os documentos se moveram e, para indicá-lo, todos traçam uma linha entre as duas quadrículas.

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    Aí é que entra a importância de se terem quadrículas compradas. Quando alguém quer tirar os documentos de uma quadrícula que já tem um ou mais donos, estes podem lançar desafios, que dizem respeito à quantia investida naquele ponto, embora ela não precise ser revelada. Um exemplo ajuda a entender. Vamos supor que o jogador interessado em fazer o movimento tenha comprado, numa rodada anterior, aquela quadrícula por 35 e que um outro o tenha feito por 60. Na hora em que o movimento é anunciado, aquele que tinha investido 60 pode perguntar: “Você pagou mais de 25?”. O outro vai responder “sim” e, então, será questionado de novo: “Mais de 40?”. “Não”, será a resposta. Resultado: o movimento não poderá ser feito e o jogador que o tinha anunciado perde a vez para o próximo. No caso de um desafio ser vencido, os documentos mudam de quadrícula e o vencedor ainda pode fazer outra compra ou movimento. Antes disso, porém, outros adversários podem lançar seus próprios desafios, seguindo a ordem de jogo. O primeiro que conseguir levar os papéis para sua cidade será o vencedor.

    Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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