Jago de cartas: a maldição da viúva negra
Uma dama sombria é a vilã do carteado rápido e fácil de aprender.
Luiz Dal Monte Neto
Há muitos jogos com baralho que utilizam o sistema de vazas. Neles, rodada após rodada, cada jogador lança uma carta no centro da mesa e, quem pôs a maior, leva as demais. É precisamente o conjunto de todos os descartes feitos numa rodada que recebe o nome de vaza.
Nesse tipo de carteado, normalmente o objetivo é ganhar as vazas, que rendem pontos e, às vezes, algumas cartas especiais. Mas existe uma família de jogos diferente, cuja característica principal é evitar ganhar vazas. Talvez o mais conhecido desse grupo seja o copas, que dá nome à família. Nele, e em seus parentes, o jogador é penalizado, às vezes pesadamente, quando captura certas cartas – em geral as do naipe de copas. Acredita-se que esses carteados tiveram origem no reverse, muito popular na Europa do século XVIII e mais complicado que seus descendentes. O copas surgiu na segunda metade do século seguinte e logo evoluiu para o black lady (dama negra), que ensinaremos ao leitor.
Também conhecido como black Maria, black widow (viúva negra), e outros nomes, alguns impróprios para esta revista, esse carteado utiliza um único baralho sem curingas (52 cartas), e pode ser praticado por três a sete jogadores, embora quatro seja o número ideal. Se forem três, remove-se o dois de paus. Caso sejam cinco, retira-se, além dele, o dois de ouros. Sendo seis, os quatro dois devem ficar fora. Para sete, excluem-se todos os dois, exceto o de copas.
Um dos participantes distribui todas as cartas, uma a uma, entre os jogadores. O objetivo deles será evitar capturar as de copas, que valem um ponto cada e também a dama de espadas, que vale treze. Quanto mais pontos se ganha, pior, o que explica as referências pouco lisonjeiras a esta última, que poupamos aos leitores.
Antes do carteio, cada participante escolhe três cartas de sua mão (se forem três ou quatro jogadores), ou duas (se somarem outro número) e as passa ocultas para o parceiro da direita. Depois, e só depois, pega as que lhe foram passadas. A razão desse pequeno ritual é dar uma chance para que se melhorem as mãos e também permitir o raciocínio, pois um jogador experiente consegue deduzir muita informação preciosa comparando as cartas que recebeu da esquerda com o que vem acontecendo na partida.
Quem estiver à esquerda do distribuidor inicia o carteio, escolhendo qualquer carta de sua mão e colocando-a no centro da mesa. Em seguida, pela ordem, no sentido horário, os outros devem lançar uma carta do mesmo naipe da primeira. Se não tiverem nenhuma nessa condição, podem descartar qualquer outra. A vaza (os quatro descartes) será ganha por quem houver lançado a maior carta do mesmo naipe da primeira. Qualquer outro naipe perde, por definição. A hierarquia das cartas, da maior para a menor é: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, e 2. Quem ganhou a vaza deve colocá-la em sua frente, com as faces das cartas viradas para baixo, e, em seguida, dar início à próxima rodada, fazendo um novo descarte com o mesmo naipe ou outro qualquer à sua escolha.
O processo se repete até a última vaza, quando os participantes expõem suas capturas, somam quantos pontos fizeram e anotam o resultado. Disputam-se quantas partidas forem necessárias para que alguém alcance cinqüenta ou mais pontos. Nesse momento, quem tiver o menor escore será o vencedor. Se houver empate, pode-se recorrer a mais uma partida.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e desingner de jogos e brinquedos
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