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Jogo de adivinhação: O que você tem na testa?

Um jogo de palavras cuja solução está na cara, mas você não pode ver

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 31 dez 1995, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Um dos divertimentos com palavras mais conhecidos é a Forca, mas há outros que vale a pena experimentar. Um deles se caracteriza por usar recurso comum a algumas brincadeiras que nada têm a ver com esse assunto. Refiro-me à excêntrica regra de pôr na testa uma informação que todos os participantes podem ver, menos o próprio jogador. Como nas trivialidades da vida real, algo na testa que todos vêem, exceto o portador, torna-se coisa deveras incômoda, que precisa ser pesquisada o quanto antes. Eis o espírito.

Quem não resiste ao prazer de conhecer novos passatempos já deve ter sido apresentado a Identicards, no qual o objetivo é adivinhar as identidades de personagens por meio de perguntas indiretas. Todos colocam uma cinta plástica na testa, na qual é fixada uma carta com o desenho de algum objeto ou personalidade, que pode ir de Tutancâmon a Paulo Maluf. Crise de identidade na certa. Há também o chamado Pôquer Índio. Cada um segura uma carta de baralho contra a própria testa, sem espiá-la. Desse modo, todos na mesa têm uma idéia de como está a situação dos adversários, mas ignoram qual a própria força. É para nervos de aço.

Mas passemos ao Testa, inventado por Dave Silverman e divulgado pela primeira vez no número de novembro de 1974 de Word Ways, revista americana fundada em 1968 e dedicada à lingüística recreativa. Silverman, um californiano de Los Angeles, criou muitos jogos originais, chegando a escrever um livro sobre o tema – Your Move (MacGraw-Hill, 1972) –, que o leitor não deve vacilar em comprar, caso consiga encontrá-lo.

Antes de mais nada, é necessário providenciar uns pedaços de papel com aproximadamente 3 por 6 centímetros, fita adesiva e canetas para todos. Testa funciona melhor com quatro a seis pessoas, mas pode envolver mais gente. Cada participante escreve num pedaço de papel uma palavra qualquer com quatro letras grandes e legíveis, valendo repeti-las. Então, fixa a tira na testa de quem estiver à sua direita, tomando cuidado para que ele ou ela não a leia.

O objetivo é ser o primeiro a adivinhar qual a palavra escrita na própria testa. Para tanto, os jogadores se valem das pistas fornecidas pelos outros, quando fazem suas jogadas. Depois de superado um certo ridículo inicial, reforçado inevitavelmente pelo conteúdo de alguns papéis, um dos envolvidos é sorteado para iniciar a partida, que seguirá pela esquerda. A cada movimento, deve-se dizer uma palavra formada com quatro das letras anotadas nas testas dos adversários. É permitido repetir letras. As palavras ditas, no entanto, devem ser sempre diferentes. Por isso, convém anotá-las. Se em algum momento alguém não conseguir dizer uma nova palavra, será eliminado, mas sua testa, ou melhor, o que está escrito nela, permanecerá em jogo. A regra original não menciona, mas pode-se impor algum limite de tempo para pensar, a critério do grupo.

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Na sua vez, se achar que já deduziu o que tem escrito na testa, em lugar de jogar normalmente, o participante pode arriscar um palpite. Se estiver correto, será o vencedor. Se estiver errado, será eliminado, mas como antes sua palavra continuará valendo. Para ser considerado correto basta que o palpite contenha as letras ocultas, não importa em qual ordem, ou seja, estará certa tanto a palavra secreta como qualquer anagrama dela.

Já na primeira partida o leitor perceberá a conveniência de não dizer palavras com letras que aparecem numa só testa. Pelo menos enquanto for possível deve-se dar preferência às que se repetem. Assim, dificulta-se ao dono da letra deduzir logo que ela lhe pertence. Outra boa dica é colocar na testa do oponente letras repetidas, pois serão mais difíceis de adivinhar. No mais, é sentar e jogar, evitando a súbita entrada daquele cunhado sisudo, que jamais entenderia o que todos esses marmanjos fazem com rótulos na testa.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.

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Puzzles

Bicharada

No sítio La Fontaine, cavalos e galinhas resolveram fazer fotos deles todos juntos. Na foto tirada por um dos cavalos podia-se contar 34 patas. Na tirada por uma das galinhas, viam-se treze cabeças. Quantos cavalos e quantas galinhas havia na turma?

Insônia

Enquanto o sono não vinha, Plácido viu dez carneirinhos pularem a cerca, o que levou exatamente 10 minutos. Se a insônia prosseguir e os carneirinhos continuarem no mesmo ritmo, quantos pularão no máximo durante 1 hora?

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Improviso

Um decorador havia encomendado a um marceneiro as letras da palavra JAZZ em madeira, para instalar numa fachada. Lamentavelmente, houve um engano e entregaram-lhe JAAZ. Bom de geometria, ele não teve muita dificuldade para transformar um A excedente no Z que faltava, seccionando-o em apenas quatro partes e reagrupando-as, em seguida, numa outra ordem, sem ter de virar nenhuma delas de costas. Como ele fez isso?

Partilha

Como dividir a área acima em doze pedaços, seguindo as linhas, de modo que cada um tenha cinco módulos quadrados e todos sejam diferentes entre si? É difícil, mas também não é nenhuma reforma agrária.

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