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Os dados podem mentir

Aprenda a jogar uma espécie de pôquer sem baralho, na qual a vitória depende também de malícia e blefe.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h50 - Publicado em 30 set 1997, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

O pôquer mantém sua posição como um dos mais prestigiados jogos de baralho. A preferência é justificada. Ao contrário do que muita gente pensa, o pôquer está longe de ser um simples jogo de azar. Se é verdade que nele a sorte não cansa de tramar seus caprichos, também é indiscutível que alguns jogadores, no longo prazo, tendem a se impor sobre os demais. Eles são os que mais bem administram as incertezas do acaso, usando-as contra adversários psicologicamente mais vulneráveis. Muita dissimulação, sangue-frio, grande capacidade de avaliar reações e gestos – tudo isso é essencial para um bom jogador de pôquer.

Vários jogos com dados já foram inventados tentando captar o clima de uma mesa de pôquer. Um dos melhores é o liar dice (que significa dados mentirosos, em inglês). Você pode experimentá-lo com dados comuns, de algum jogo que tenha em casa, ou comprados em alguma tabacaria. Nesse caso, vale a pena comprar logo dados próprios para pôquer, aqueles que trazem gravadas em suas faces as cartas nove, dez, valete, dama, rei e ás. Além de mais bonitos, estão mais dentro do espírito do jogo.

Assim como existem inúmeras modalidades de pôquer, também o liar é praticado de muitas formas diferentes. A versão básica exige cinco dados e um copo. Dá para improvisar com um copo de plástico caseiro, desde que não seja transparente, mas não há nada como um bom copo de couro, também disponível no comércio. São necessárias ainda três fichas para cada participante (valem feijões).

Liar dice baseia-se nas mesmas combinações do pôquer. São as seguintes, em ordem crescente: nada (cinco dados sem relação entre si); um par (dois dados iguais e três diferentes); dois pares (dois dados iguais, mais outros dois iguais, mais um quinto diferente); trinca (três dados iguais, mais dois diferentes); seguida (cinco dados diferentes formando uma seqüência); full (uma trinca mais um par); quadra (quatro dados iguais e um diferente); e, finalmente, uma que não existe no pôquer – a quina (cinco dados iguais). Entre duas combinações equivalentes, o desempate se faz pela que tiver valor mais alto. Por exemplo, uma trinca de damas é maior do que uma trinca de valetes.

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O número ideal de participantes é de quatro ou cinco. E as apostas são feitas sempre entre dois jogadores. Inicialmente, todos os participantes lançam um dado e o maior resultado define quem será o primeiro abridor, chamado de declarante. Este chacoalha o copo com os cinco dados dentro e o emborca na mesa. Levanta levemente uma das bordas do copo, protegendo-o com as mãos, para que só ele veja o resultado, e declara uma combinação, não necessariamente a que saiu (aí está o blefe). Em seguida, arrasta o copo com cuidado para não alterar o resultado, empurrando-o para o jogador à sua esquerda, o desafiante.

Este tem duas alternativas: duvidar ou aceitar. Se ele duvidar, o declarante levanta o copo e expõe a combinação para a mesa toda. Se ela for igual ou maior que a declarada, o desafiante deve pôr uma ficha no bolo (fichas que vão se reunindo no centro da mesa). Se ela for menor, quem deve pôr uma ficha é o declarante. O jogo recomeça sempre com o desafiante fazendo as vezes de declarante para o jogador seguinte.

Se o desafiante aceitar a combinação, deve examinar secretamente o resultado e fazer uma declaração obrigatoriamente mais alta do que a que lhe foi feita. Se quiser, ele pode fazer um ou, no máximo, dois lançamentos suplementares de alguns ou de todos os dados, ocultando com uma das mãos aqueles que deseja manter. Os outros dados são lançados com o copo, que de novo é emborcado e arrastado para recolher e ocultar os que tinham sido separados antes. Após a declaração, deve empurrar o copo para o próximo à esquerda, que assumirá então o papel de desafiante. O participante que perde as três fichas é eliminado do jogo. O último sobrevivente ganha todo o bolo.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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