Pedindo a palavra
Bom vocabulário e alto grau de concentração são decisivos para quem quer se dar bem no Anagrab.
Luiz Dal Monte Neto
Entre os aficionados de jogos, sempre foram numerosos os fãs dos divertimentos alfabéticos. Particularmente aqueles que envolvem a habilidade de formar palavras a partir de outras ou a partir de um punhado de letras embaralhadas. Um clássico do gênero, sempre lembrado, é o Scrabble (ou Palavras Cruzadas, como foi batizado no Brasil pela fábrica de brinquedos Estrela), composto de 120 fichas com letras impressas e um tabuleiro quadriculado. Com suas peças pode-se praticar o Anagrab, um jogo para um número qualquer de participantes, que teve uma versão comercial – chamada Combiletra – lançada no Brasil pela empresa Sonata. Nessa versão há 100 fichas plásticas, hexagonais, de ótimo tamanho para o Anagrab.
Quem não tem nem um nem outro pode usar um equipamento improvisado. Basta providenciar um pedaço de cartão grosso, que deve ser dividido em quadrados de aproximadamente 3 x 3 centímetros. Em cada um deles deve ser escrita uma letra, obedecendo às quantidades sugeridas na tabela abaixo. Elas devem ser grandes e bem legíveis, para que possam ser lidas facilmente de qualquer ponto da mesa. O “ç” e os sinais ortográficos são subentendidos (canção escreve-se como cancao).
Para começar, todas as letras são viradas com a face para baixo e embaralhadas sobre a mesa. Os jogadores se revezam, desvirando uma por vez. A partir da quarta letra revelada, qualquer participante pode dizer em voz alta uma palavra, com no mínimo quatro letras, que possa ser formada com as fichas expostas no centro da mesa. Deve-se combinar de antemão qual a tolerância na aceitação das palavras. Usualmente aceitam-se todas aquelas constantes de um bom dicionário – eleito desde logo como árbitro – e se recusam os nomes próprios e os plurais.
Quando alguém propõe uma palavra válida, deve pegar as letras que a compõem e escrevê-la à sua frente, virada para os outros, para que possam lê-la com facilidade. Se dois ou mais participantes falarem ao mesmo tempo, terá prioridade aquele que propuser a maior palavra. Se as palavras forem do mesmo tamanho – ou idênticas –, todos perderão o direito de usá-las e elas se tornarão proibidas pelo resto da partida.
A partir do momento em que alguém constrói a primeira palavra, até o final, passa a ser possível combinar também as palavras já existentes com as letras que vão sendo expostas no centro da mesa. Cada nova palavra obtida com o auxílio de uma antiga deve incluir todas as letras desta, mais pelo menos uma letra das que estiverem expostas. As novas palavras não podem ser derivadas das anteriores. Por exemplo, existindo sobre a mesa a palavra banca e estando expostas as letras a e r, seria aceitável propor branca, bacana, ou cabana. Porém, não se admitiria bancar.
Quando alguém utiliza a palavra de um adversário para compor outra, ele a captura e junta a(s) letras(s) suplementar(es). As palavras ficam diante de seus autores até o final da partida, ou até serem capturadas por outros, que se tornam seus novos proprietários.
Quando alguém questiona a existência de alguma palavra, consulta-se o dicionário. Se ela realmente não existir, quem a propôs deverá ficar fora do jogo durante a virada de duas letras. Se o questionamento foi indevido, quem o fez terá a mesma penalidade. Também será punido da mesma forma quem propuser uma palavra que, embora válida, não possa ser obtida com as letras disponíveis no momento.
A partida segue até que se esgotem todas as letras, ou até que todos os participantes reconheçam não haver mais nada a fazer. Então cada jogador ganha um ponto por letra de todas as palavras que estiverem à sua frente. O maior total define o vencedor.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos
Puzzles – Problemas
Dúvida
As faces opostas dos dados sempre somam sete. Dentre os três da figura, quais podem ser idênticos?
Faz de conta
Quando seis mais quatro é igual a onze?
Símbolos
Os quatro símbolos abaixo representam quatro letras que, na ordem em que estão, formam uma palavra. Qual é ela?
Bomba
O terrorista Mr. Bomb deixou seu último explosivo com dois fios visíveis: um vermelho e outro azul. Num audacioso telefonema para a polícia, ele disse que nenhum deles é inútil: ao ser cortado, cada fio detona ou desarma o artefato. Disse ainda que os bilhetes atados aos fios eram ambos sinceros, ou ambos mentirosos, simultaneamente. O bilhete do fio vermelho dizia: “Pelo menos um fio desarma.” No do azul, lia-se: “O fio vermelho detona.” Que fio cortar?
Puzzles – Solução
Dúvida
O da esquerda pode ser idêntico ao da direita. Este pode ser idêntico ao do centro, mas o da esquerda não pode ser idêntico ao do centro, pois a orientação das pintas da face seis é diferente.
Faz de conta
Quando colocamos seis (VI), em pé, sobre quatro (IV), de cabeça para baixo, ambos escritos com algarismos romanos: XI.
Símbolos
A palavra é “seno”. Cada símbolo indica um ponto cardeal: S, E, N, e O.
Bomba
Se o bilhete do fio azul fosse falso, então o fio vermelho desarmaria e seu bilhete seria sincero. Porém isso contrariaria a afirmação de que ambos são verdadeiros ou falsos simultaneamente. Portanto, o bilhete do fio azul é sincero e, necessariamente, também o vermelho. Assim, o vermelho detona e o azul desarma.