Ana de Fátima Sousa
Sua escola tem computador? Mas onde ele fica? Confinado em um laboratório e serve para as aulas de “informática”, nas quais se aprende a usar um editor de textos? É mesmo? Então, cuidado. Essa pode não ser a melhor escola para quem quer garantir seu espaço na Era Digital.
A escola está na corda bamba. A proliferação das novas tecnologias e a monstruosa quantidade de informações que a internet oferece colocam em xeque a necessidade de um professor ou de uma escola reais. Os pedagogos saem em defesa da escola e tentam lançar novas formas de ensino que estimulem o aprendizado “presencial” e garantem que, sem um professor, as crianças não saberão como direcionar seu aprendizado e sem a experiência escolar não aprenderão a viver em sociedade. Mas, então, como atrair as crianças para os colégios? O que seria uma escola ideal para preparar um cidadão do futuro? Que novos métodos de ensino a própria escola precisa aprender?
A escola como nossos pais conheceram é coisa do passado e se a sua ainda é assim, precisa de um upgrade urgente.
Passo 1
Download de professores versão 21st century
Você ainda tem como professor aquele que sabe tudo sobre a disciplina e se alguém vira a cabeça de lado ele passa um sermão que dura metade do tempo de aula? Alerta vermelho. Esse tipo de educador é artefato do passado. O mercado já oferece versões atualizadas. Então: upgrade nele. “O professor precisa estar mais próximo do aluno. Seu novo papel é de um guia, aquele que mostra caminhos, dá pistas para que o aluno possa seguir seu próprio rumo. Um professor que prepara para o futuro é aquele que consegue filtrar, contextualizar e analisar as informações que os alunos recebem das diversas mídias hoje disponíveis”, afirma o professor da Unicamp e artista multimídia Gilberto Prado, que também dá consultoria para o site educativo https://www.liguese.com.br.
O educador do futuro deve saber lidar com novos desafios. O aparato tecnológico cada vez mais estará inserido nas salas de aula e o professor precisará estar sempre aprendendo. “É importante que ele não sinta medo das novas ferramentas para o ensino, para poder criar sempre situações novas e intrigantes para o aluno”, diz o coordenador de tecnologia educacional do Colégio Bandeirantes de São Paulo, Mário Abondati.
“O papel do professor é criar situações novas, inesperadas, nas quais possa aprender tanto quanto os alunos”, garante o pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT), Seymour Papert. Ele afirma que, hoje, as crianças têm muito mais conteúdo e poder de argumentação e é importante que a escola valorize a contribuição pedagógica desses pequenos cientistas.
Passo 2
Tecnologia sem o homem é inútil
Como o computador deve ser usado na sala de aula? A escola do futuro precisa de quais ferramentas, afinal? A maior parte dos pedagogos já sabe que o computador não deve ser um corpo estranho na escola, que fica preso em uma sala e que é usado para demonstrações do tipo “como funciona este programa aqui”. Seu papel é de intermediário entre idéias e criações práticas.
“O computador por si mesmo, como toda máquina, é incapaz de melhorar o mundo. Ele precisa do pensamento humano para se tornar uma ferramenta auxiliar no processo de aprendizado”, afirma o presidente da Associação Brasileira de Tecnologia Educacional (ABT), Walter Esteves Garcia. Para ele, não adianta simplesmente instalar computadores na escola, se as pessoas não souberem como integrá-los às mais diversas atividades.
Garcia acredita que, no Brasil, a supervalorização das tecnologias nas salas de aula é uma faca de dois gumes. “O governo e as instituições privadas de ensino precisam perceber também que estamos entrando na sociedade do conhecimento. Se não oferecermos condições básicas para que as crianças de baixa renda acompanhem a evolução do conhecimento, só reforçaremos o processo de exclusão social”, diz.
Mas existem saídas. “O computador é somente um utensílio. O novo método de ensino que a sociedade digital exige não depende exclusivamente da máquina mas sim da expansão do pensamento”, afirma o diretor da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia, Nelson Pretto. Segundo ele, a nova forma de ensinar é aquela que vai envolver estudantes em projetos práticos, desafiadores, nos quais o raciocínio seja estimulado. “O indivíduo que aprende a pensar e a aprender está sempre preparado para lidar com situações novas”, completa.
Os pedagogos começam a propor currículos dinâmicos nos quais atividades como mecânica e robótica possam conviver com práticas esportivas, programas de cidadania e até mesmo aulas de culinária e de artes dramáticas. “Estudantes se envolvem integralmente em projetos que façam parte da vida cotidiana e do mundo além das escolas e dos computadores”, conclui o presidente da ABT.
O conteúdo do currículo escolar precisa ser revisto. Os pedagogos concordam. A relação entre professor e aluno precisa mudar. Educadores e estudantes concordam. Definir o que deverá ser o currículo básico para preparar o cidadão do futuro é o grande desafio e tem gerado os debates entre educadores de todo o mundo. O que se fala é que o ensino fundamental ainda será muito discutido, analisado, mas por um bom tempo continuará sendo bem mais real do que pensam os visionários e entusiastas da “internet como fonte de ensino”. Mas o mais importante é que o aluno não pode mais ficar fora dessa discussão.
Ciberespaço arretado!
Em 1996, os professores André Neves, Paulo Cunha e Marcos Galindo, da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), criaram o Virtus, no qual desenvolviam sites para suas disciplinas. Não demorou muito para que eles vissem na rede a possibilidade de criar uma alternativa para mudar o aprendizado em toda a universidade. Mais um ano de testes e nasceram os Ambientes Virtuais de Estudo (AVEs) do Projeto Virtus, mecanismos que permitem a troca de experiências entre professores e alunos no ciberespaço. Hoje, 200 cursos usam esses ambientes. O site do projeto pernambucano do Virtus é www.projetovirtus.com.br.
Contatos imediatos com robôs
Enquanto as discussões sobre a escola do futuro acontecem pelo mundo, algumas instituições ensaiam tentativas para incluir novas idéias em suas grades curriculares.
Imagine envolver-se em um projeto de construção de uma colônia em Marte. Além dos seus colegas de classe, participam alunos de uma escola em Nova York. Em conjunto, vocês devem discutir as melhores estratégias de colonização, manutenção e evolução. Esse é um dos programas interdisciplinares do Colégio Bandeirantes, de São Paulo, que começou a adotar novas formas de ensino com a criação de uma equipe de Tecnologia Educacional em 1996. O grupo é responsável pelas pesquisas sobre novos equipamentos e técnicas educativas, pela criação de softwares e pelo suporte técnico aos professores.
Um dos destaques do colégio é o laboratório de mecatrônica, que atende a uma seleta equipe de 20 alunos por curso (os interessados se inscrevem e passam por um processo de seleção). Trata-se de uma atividade extracurricular voltada aos alunos que buscam na área de exatas sua opção para o vestibular. Os cursos terminam com a fabricação de um objeto – desde um protótipo de carrinho motorizado a complexos circuitos eletrônicos. “Essas ações estimulam concentração, empenho, raciocínio lógico e habilidade manual”, garante Mário Abondati, coordenador de tecnologia educacional.
O Colégio Augusto Laranja (também em São Paulo) oferece uma atmosfera em que o aluno assume um papel ativo e decisivo em seu aprendizado. O programa Megalogo é introduzido nas atividades do ensino fundamental, quando os alunos passam a criar projetos de automação de maquetes e protótipos de robôs. “Os primeiros contatos com teoria de robótica já acontecem na educação infantil. Desde cedo, a criança aprende a solucionar um problema que ela mesma gerou. O caminho para a escola ideal é ter sempre em mente que o computador é apenas mais uma ferramenta”, explica Jânia do Valle, diretora de informática.
FAQ educação digital
Software de autoria
De um certo ponto de vista, toda ferramenta é de autoria. Em um processador de textos, o usuário cria textos; em um de imagens, imagens; e assim por diante. Mas a expressão se refere especificamente a softwares capazes de editar multimídia. Até o início dos anos 90, não existiam programas capazes de criar links entre imagens, vídeos, sons e textos. Por isso, o termo “multimídia”, criado ainda nos anos 1940, era apenas um sonho. Todos sabiam o que queriam: pôr tudo em um mesmo arquivo. Mas ninguém sabia como, pois faltavam ferramentas. Os primeiros softwares de autoria eram ainda para ambiente DOS e permitiam apenas criar documentos multimídia com textos e imagens lincados. Depois, a companhia norte-americana Asymetrix lançou o ToolBook, um sofisticado programa que permitia criar todo tipo de aplicação multimídia. Apesar de versátil, necessitava de grandes conhecimentos de programação.
Atualmente, o software mais usado para autoria de multimídia é o Director, da empresa norte-americana Macromedia. Com ele, desenvolvem-se aplicações tanto para MAC quanto para PC. Em lugar de criar páginas e ir lincando informações, o programador de Director trabalha com a idéia de “palco”, onde vai colocando “personagens” (que podem ser imagens, vídeos etc.) e programando suas ações.
Videogame
O primeiro videogame é o Pong, de 1972, que foi comercializado no Brasil como Telejogo Philco. Tratava-se de uma quadra de tênis estilizada ao máximo: apenas um ponto para representar a bolinha e uma barra, para a raquete. Na década de 1980, vieram os jogos mais sofisticados, para consoles como os Ataris, que deviam ser conectados às TVs domésticas.
O que hoje se entende como videogame só surgiu em 1992, quando a id Software lançou o Castelo de Wolfenstein. Embora não seja o pioneiro dos jogos em primeira pessoa, Wolfenstein é o que fixou os parâmetros do gênero: ambientes góticos, inimigos aos montes, portas secretas, prêmios, elevadores escondidos, armas variadas etc.
O novo marco nessa história veio em 1994, novamente com a empresa norte-americana id Software: foi Doom II. Vendas: 1,6 milhão de cópias em todo o mundo. A principal inovação trazida por Doom foi a possibilidade de jogar em rede, seja local, seja via internet. Noutras palavras, várias pessoas podiam entrar no ambiente, ver-se e lutar (entre si ou contra uma multidão de monstros). Começava, então, o que ainda é a principal “relação social” no ciberespaço. Nos últimos anos, a tendência tem sido em direção ao maior realismo visual e de movimentos, mas sem grandes inovações em termos de estratégia.