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Por Bruno Garattoni
Vencedor de 15 prêmios de Jornalismo. Editor da Super.
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Experimentamos o PlayStation VR; veja como ele é na prática

O grande destaque da feira Brasil Game Show, que começou ontem em São Paulo (e abre ao público em geral hoje), é o capacete de realidade virtual PlayStation VR. Como a Sony não fez alarde a respeito, muita gente chegou a duvidar que o produto viesse para a feira. Mas, sim, ele estava lá – […]

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Atualizado em 21 dez 2016, 09h41 - Publicado em 2 set 2016, 13h55

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O grande destaque da feira Brasil Game Show, que começou ontem em São Paulo (e abre ao público em geral hoje), é o capacete de realidade virtual PlayStation VR. Como a Sony não fez alarde a respeito, muita gente chegou a duvidar que o produto viesse para a feira. Mas, sim, ele estava lá – e nós experimentamos. Eram seis estações, cada uma rodando uma demo diferente. A ordem era aleatória: os funcionários da Sony escolhiam o que você iria jogar. Logo na abertura dos portões, a fila para experimentar o PSVR já era de mais de duas horas – mas dava para pegar uma senha e voltar com hora marcada.

Quando chegou minha vez, fui até a área de teste: um ambiente com sofás e meio escuro, para que a câmera do PlayStation 4 consiga captar as luzes dos controladores Move, que funcionam como se fossem as suas mãos no ambiente virtual. Eu iria experimentar um joguinho chamado “London Heist”, parte do disco VR Worlds – que virá junto com o PSVR.

Ao colocar os óculos, a primeira sensação foi: isso aqui não é um Oculus Rift. Nem teria como. O PSVR, que será lançado no mês que vem, custa US$ 400, bem menos que os US$ 600 do Rift. O campo de visão parece um pouco menor, e a resolução também. Prestando um pouquinho de atenção, você consegue ver os pixels que formam a imagem, no chamado screen-door effect: como se houvesse uma grade bem fininha sobreposta às imagens dos games. O efeito é relativamente sutil, mas está lá – e em maior grau do que no Oculus. Recebo algumas instruções do instrutor da Sony, que coloca os fones de ouvido e me entrega dois controladores Move. Hora de jogar.

Estou sentado dentro de um carro, que é dirigido em alta velocidade pelo meu colega de crime (um personagem controlado pelo computador). Olho para minhas mãos virtuais e nelas há uma submetralhadora Uzi, que uso para atirar em inimigos que nos perseguem de moto. É mais ou menos assim (a partir de 4:38 no vídeo):

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A sensação de imersão é ótima, e o efeito 3D também. O capacete é leve e confortável, e não dá tontura nem vertigem. Em compensação, rolaram alguns bugs -em alguns momentos, o sistema não respondeu direito aos comandos das minhas mãos, que ficavam travadas ou apareciam em posições erradas na tela. O funcionário da Sony não disse nada (ele monitorava, por uma TV, a mesma coisa que eu via  pelo PSVR), mas percebi que, para evitar o problema, era melhor segurar o Move bem na vertical, sem incliná-lo muito. Daí funcionou.

“London Heist” é uma demo, ou seja, não dá para exigir muito. Mas a simplicidade dos gráficos, relativamente pouco detalhados e formados por poucos polígonos, me chamou a atenção. Está um pouco abaixo da incrível demonstração do game Driveclub em VR, feita pela Sony no exterior. É que realidade virtual requer muito poder de processamento gráfico, mais do que o PS4 tem – tanto que a Sony já está preparando uma versão turbinada do console, provisoriamente conhecida como PS4 NEO. Se você pretende comprar um PSVR, pode ir juntando grana para um NEO também. Altamente recomendável (pode apostar que o Driveclub do vídeo estava rodando em um NEO, não no PS4 normal).

Vamos ver como serão os games propriamente ditos, mas o PlayStation VR tem tudo para pegar. É plug-and-play, não requer um PC turbinadaço como o Oculus Rift, é relativamente barato (pelo menos nos Estados Unidos), já tem muitos jogos em desenvolvimento (são cerca de 50) e a força da Sony por trás. Realidade virtual para as massas.

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