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Baralho matemágico

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h47 - Publicado em 15 jan 2010, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Na edição de agosto de 1990 (ano 4, numero 8), a seção Superdivertido apresentou dois truques com cartas que na requeriam nenhuma habilidade manual – o baralho, em certo sentido, fazia a mágico sozinho. Um bom ilusionista deve evitar o mesmo truque na mesma ocasião. Assim também o matemático. Por isso hoje, vamos ampliar um pouco o repertorio. Como da primeira vez, os truques baseiam-se apenas em certas propriedades matemáticas que podem ser descoberta no baralho. São, portanto, à prova de fiascos – ou quase.

O primeiro truque pode ser feito com qualquer baralho. É muito antigo, mas ainda produz um bom efeito. Ponha o maço sobre a mesa, com a face para baixo, e peça a um dos presentes que o embaralhe e corte, em três montes aproximadamente iguais. Vire-se de costas e peça que ele retire, olhe e memorize a carta superior de um dos montes, à escolha dele. Em seguida deve repor a carta no lugar, virar todo o monte do qual ela foi retirada e colocá-lo, com a face para cima, sobre qualquer um dos outros montes, Agora, peça que ele pegue o monte restante e ponha em cima dos outros dois, com a face para baixo.

Neste ponta a situação é a seguinte: um sanduíche de duas camadas de cartas viradas para baixo, com um “recheio” de cartas viradas para cima. Peça-lhe então que corte o maço pela metade e embaralhe uma parte na outra. É fundamental que seja apenas uma embaralhada, sendo ideal aquela em que se folheiam as duas metades sobre a mesa, com o auxílio dos polegares. Peça-lhe, finalmente, que ponha o maço sobre a mesa e o corte, Vire-se o maço sobre a mesa e o corte, Vire-se e esparrame ligeiramente as cartas, abrindo um leque, para mostrar que elas se alternam em grupos virados para cima e para baixo,

Para concluir, recolha o maço e vire-o ao contrário. Vá olhando as cartas com estivesse caçando a que foi memorizada. Você perceberá (mas seu ajudante não) que há uma seqüência de cartas. Com a face para cima, maior que todas as demais. Sempre simulando estar na caça, divida o baralho antes dessa longa seqüência e passe a metade que a contém para a frente do maço, Então, vá passando as cartas a partir do topo, uma a uma, até chegar a ultima da longa seqüência. A próxima, que estará com a face para baixo, será a carta memorizada. Revele-a com toda a encenação costumeira.

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Para o segundo truque, solicite que alguém embaralhe o maço, corte-o em quatros pilhas aproximadamente iguais e alinhe-as sobre a mesa como se vê na figura. Peça que ele escolha uma das pilhas e desvire a carta superior deixando-a com a face para cima. Guarde a posição da carta desvirada numerando mentalmente as pilhas. Vire-se de costas e diga que a carta revelada pode ser passado para o topo de qualquer pilha adjacente, quantas vezes a platéia quiser. Depois disso, sem olhar, você adivinhará em qual pilha a carta parou. Por exemplo, da 1ª posição ela só pode ir para a 2ª; da 3ª pode ir para a 2ª ou pra a 4ª. Para a mover,porem, deve-se pagar um “pedágio”: ao pegar a carta e passá-la para o topo de outra pilha, o colaborador deve retirar a carta superior da pilha onde ela estava e dize ao mágico qual é ela. Este processo pode ser repetido quantas vezes desejarem, enquanto o “pedágio” puder ser pago sem esgotar nenhuma pilha.

Não dê atenção ao nome das cartas que lhe vão ditando, mas conte quantas serão elas. Há uma relação entre esse numero e a posição final da carta. Vejamos: a posição inicial da carta (2ª ou 4ª) ou impar (1ª ou 3ª). Pois bem, se houver um numero par de passagens, a posição final manterá a característica da posição inicial (se começou numa posição impar, terminará numa impar, terminara numa impar se iniciou numa par, terminara numa par). Se houver um numero impar de passagens, a características da posição final será oposta à da inicial. Se a posição final for par, peça que lhe entreguem a 1ª pilha. Em seguida, peça que façam outra passagem, sem necessidade do “pedágio”. Depois dela, inevitavelmente, a carta manipulada estará na posição central, entre as duas pilhas restantes.

Conclua o truque pedindo sucessivamente as duas pilhas laterais e, conseqüentemente, restará sobre a mesa à pilha em que a cartas saltitante de deteve. Se a posição final for impar, use o mesmo processo, mas começando a retirar as pilhas pela outra extremidade (4ª posição).
Vejamos mais um truque. Neste você deve usar um maço com 52 cartas. Peça que alguém o embaralhe e o corte aproximadamente pela metade. Depois de escolher uma das pilhas, o colaborador deve contar em segredo quantas cartas elas têm. Em seguida, deve somar os dígitos desse numero (exemplo: se o numero de cartas for 23, ele deverá somar 2+3).
O resultado indicará quantas cartas ele deve contar de baixo para cima, para selecionar uma carta. No exemplo, a soma é 5 e, portanto, o colaborador olha e memoriza a 5ª carta de baixo ara cima, sem mostrar. Feito isso, peça a pilha e conte mentalmente 19 cartas, mas agora de cima baixo. A 19ª carta será sempre a carta selecionada. Para o sucesso deste truque e essencial que a pilha não tenha menos de 20 cartas, nem mais de 29. Por isso, o corte inicial deve ser aproximadamente no meio do maço.

Luis Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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