Luiz Dal Monte Neto
Os fiéis leitores desta seção já sabem que um baralho pode ser uma caixa portátil de divertimentos curiosos, que nada têm a ver com os jogos de azar. Entre eles se encontram as chamadas paciências – passatempos para o jogador solitário, nos quais, a partir de certas disposições de cartas, tenta-se reagrupá-las em padrões pré-definidos. Na maioria delas a manipulação é rotineira e a vitória depende em alto grau da sorte na distribuição inicial. Mas há algumas – as mais interessantes – em que o raciocínio influi no resultado. Alguns criadores de jogos têm trabalhado para o aumento desse repertório.
Um deles é o americano Sidney Sackson, um dos mais prestigiados inventores da atualidade e dono de umas das maiores coleções de jogos industrializados de todo o mundo. Algumas de suas criações são conhecidas também no Brasil, como, por exemplo, Domínio (lançado pela Estrela na década de 80). Sid, como é chamado, queria evitar a construção de sequências com cores alternadas, tão comuns nas paciências, ao mesmo tempo que procurava simular com o baralho uma atividade qualquer. Conseguiu-o inspirando-se no boliche.
Antes de ensinar a paciência, porém , é necessário explicar o sistema de pontuação adotado no boliche. Quem já o conhece, pode saltar este trecho. Uma partida consta de dez jogadas, cada uma com direito ao lançamento de, no máximo, duas bolas. A figura 1 mostra o típico diagrama com dez quadros, para anotar os pontos. Cada jogada corresponde a um quadro, onde se marca o número de pinos derrubados, somado aos bônus pelo spare ou strike. Ocorre spare quando, após o arremesso da segunda bola, todos os pinos são derruabdos. Se isso acontece após o lançamento de uma única bola, ocorre o strike. Quando se faz um spare , marcam-se dez pontos (a quantidade derrubada) mais um bônus igual aos pinos derrubados pelo próximo arremesso. No caso de strike, anotam-se também dez pontos, mas somados aos resultados dos próximos dois arremessos. Por isso, nas duas circunstâncias, os pontos não são escritos imediatamente, fazendo-se apenas um sinal no pequeno quadradinho – uma barra para o spare e x para o strike.
A figura 1 mostra um exemplo de anotação. Na primeira jogada, a primeira bola derrubada 5 pinos e a segunda, 3. Resultado: 8 pontos. Na segunda jogada, ocorre strike – nada se ecreve no segundo quadro, por enquanto, exceto o x. Na terceira jogada, a primeira bola derruba 7 pinos e a segunda, 2. Então, volta-se para o segundo quadro e anotam-se 27 pontos, ou seja, os 10 do strike, mais os 9 do bônus, mais os 8 do primeiro quadro ( para ir totalizando quadro a quadro). No terceiro quadro,anotam-se os 9 pinos derrubados na terceira jogada mais os 27 do segundo quadro, isto é, 36 pontos. E assim por diante até o 10.º quadro. Se o jogador fizer um spare ou um strike, na décima jogada, ganha o direito a uma ou duas bolas suplementares, respectivamente, para definir o valor do bônus. Segundo essas regras de pontuação, o máximo que se pode atingir é 300 pontos, fazendo 12 strikes sucessivos. Cada quadro, então, registraria 30 pontos.
Agora, instale-se confortavelmente, equipado com um baralho comum. Separe as cartas de ás a dez de dois naipes quaisquer e guarde o resto. Cada carta vale o que seu número indica – o ás vale 1 – e os naipes não têm importância. Embaralhe o maço de distribua dez cartas com a face para cima como indica a figura 3 (A a J) – elas representam pinos. Com as dez restantes organize três pilhas ( veja na figura 3, as letras L, M e N), tendo a primeira cinco cartas, a segunda três e a terceira duas – elas representam as bolas. Em cada pilha, só a carta superior deve ficar visível.
Você deve tentar tirar da mesa as cartas-pino, com o auxílio das cartas-bola. Para tanto, pode pegar uma das três cartas-bola visíveis e remover: a) uma carta-pino de valor igual, ou b) duas ou três cartas-pino cuja soma termine com um dígito igual ao da carta-bola (exemplo: um ás – valor 1 – pode retirar outro ás, ou um 9 mais um 2 – soma 11 –, ou um 3 mais um 8 mais um 10 – soma 21 – pois tudo termina com o dígito 1). Tirando-se mais que uma, porém, é preciso que elas sejam adjacentes (por exemplo, E-F,J-I-H,J,I,F, etc). As cartas removidas são postas ao lado, visíveis, para serem consultadas. Quando sai uma carta-bola, a que está por baixo se torna visível e disponível.
Contudo, há as seguintes restrições: com a primeira carta-bola jogada, não é permitido remover a carta da posição F sozinha, tampouco qualquer uma da última fileira (A, B, C e D), sozinhas ou não. Além disso, após a primeira retirada, é necessário que as subseqüentes tenham ao menos uma carta adjacente a qualquer outra já removida (para simular um pino derribando outro). Assim, se a carta I foi a primeira a ser retirada, seria possível tirar em seguida o conjunto H-EB, mas não o E-B.
Se o jogador puder prosseguir até remover as dez cartas-pino, obterá um strike. Caso o jogo fique bloqueado antes disso, ou o jogador considere vantajoso, ele pode tentar a “segunda bola”, que consiste em tirar a carta-bola superior de todas as pilhas e as deixar de lado, continuando com as remanescentes até conseguir um spare, ou ser bloqueado novamente. Neste último caso, ele ganharia apenas o número de cartas-pino removidas. Após reembaralhar o maço, inicia-se a segunda jogada, com mais duas bolas.
Todo o processo é repetido dez vezes, como no boliche, e o objetivo é superar-se a cada partida, chegando o mais perto possível do limite de 300 pontos. Se houver adversários disponíveis, pode-se organizar uma competição em que o maior total definirá o vencedor.