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Boliche de mesa

Características e regras de um jogo de cartas.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h53 - Publicado em 30 nov 1992, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Os fiéis leitores desta seção já sabem que um baralho pode ser uma caixa portátil de divertimentos curiosos, que nada têm a ver com os jogos de azar. Entre eles se encontram as chamadas paciências – passatempos para o jogador solitário, nos quais, a partir de certas disposições de cartas, tenta-se reagrupá-las em padrões pré-definidos. Na maioria delas a manipulação é rotineira e a vitória depende em alto grau da sorte na distribuição inicial. Mas há algumas – as mais interessantes – em que o raciocínio influi no resultado. Alguns criadores de jogos têm trabalhado para o aumento desse repertório.
Um deles é o americano Sidney Sackson, um dos mais prestigiados inventores da atualidade e dono de umas das maiores coleções de jogos industrializados de todo o mundo. Algumas de suas criações são conhecidas também no Brasil, como, por exemplo, Domínio (lançado pela Estrela na década de 80). Sid, como é chamado, queria evitar a construção de sequências com cores alternadas, tão comuns nas paciências, ao mesmo tempo que procurava simular com o baralho uma atividade qualquer. Conseguiu-o inspirando-se no boliche.

Antes de ensinar a paciência, porém , é necessário explicar o sistema de pontuação adotado no boliche. Quem já o conhece, pode saltar este trecho. Uma partida consta de dez jogadas, cada uma com direito ao lançamento de, no máximo, duas bolas. A figura 1 mostra o típico diagrama com dez quadros, para anotar os pontos. Cada jogada corresponde a um quadro, onde se marca o número de pinos derrubados, somado aos bônus pelo spare ou strike. Ocorre spare quando, após o arremesso da segunda bola, todos os pinos são derruabdos. Se isso acontece após o lançamento de uma única bola, ocorre o strike. Quando se faz um spare , marcam-se dez pontos (a quantidade derrubada) mais um bônus igual aos pinos derrubados pelo próximo arremesso. No caso de strike, anotam-se também dez pontos, mas somados aos resultados dos próximos dois arremessos. Por isso, nas duas circunstâncias, os pontos não são escritos imediatamente, fazendo-se apenas um sinal no pequeno quadradinho – uma barra para o spare e x para o strike.

A figura 1 mostra um exemplo de anotação. Na primeira jogada, a primeira bola derrubada 5 pinos e a segunda, 3. Resultado: 8 pontos. Na segunda jogada, ocorre strike – nada se ecreve no segundo quadro, por enquanto, exceto o x. Na terceira jogada, a primeira bola derruba 7 pinos e a segunda, 2. Então, volta-se para o segundo quadro e anotam-se 27 pontos, ou seja, os 10 do strike, mais os 9 do bônus, mais os 8 do primeiro quadro ( para ir totalizando quadro a quadro). No terceiro quadro,anotam-se os 9 pinos derrubados na terceira jogada mais os 27 do segundo quadro, isto é, 36 pontos. E assim por diante até o 10.º quadro. Se o jogador fizer um spare ou um strike, na décima jogada, ganha o direito a uma ou duas bolas suplementares, respectivamente, para definir o valor do bônus. Segundo essas regras de pontuação, o máximo que se pode atingir é 300 pontos, fazendo 12 strikes sucessivos. Cada quadro, então, registraria 30 pontos.

Agora, instale-se confortavelmente, equipado com um baralho comum. Separe as cartas de ás a dez de dois naipes quaisquer e guarde o resto. Cada carta vale o que seu número indica – o ás vale 1 – e os naipes não têm importância. Embaralhe o maço de distribua dez cartas com a face para cima como indica a figura 3 (A a J) – elas representam pinos. Com as dez restantes organize três pilhas ( veja na figura 3, as letras L, M e N), tendo a primeira cinco cartas, a segunda três e a terceira duas – elas representam as bolas. Em cada pilha, só a carta superior deve ficar visível.

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Você deve tentar tirar da mesa as cartas-pino, com o auxílio das cartas-bola. Para tanto, pode pegar uma das três cartas-bola visíveis e remover: a) uma carta-pino de valor igual, ou b) duas ou três cartas-pino cuja soma termine com um dígito igual ao da carta-bola (exemplo: um ás – valor 1 – pode retirar outro ás, ou um 9 mais um 2 – soma 11 –, ou um 3 mais um 8 mais um 10 – soma 21 – pois tudo termina com o dígito 1). Tirando-se mais que uma, porém, é preciso que elas sejam adjacentes (por exemplo, E-F,J-I-H,J,I,F, etc). As cartas removidas são postas ao lado, visíveis, para serem consultadas. Quando sai uma carta-bola, a que está por baixo se torna visível e disponível.

Contudo, há as seguintes restrições: com a primeira carta-bola jogada, não é permitido remover a carta da posição F sozinha, tampouco qualquer uma da última fileira (A, B, C e D), sozinhas ou não. Além disso, após a primeira retirada, é necessário que as subseqüentes tenham ao menos uma carta adjacente a qualquer outra já removida (para simular um pino derribando outro). Assim, se a carta I foi a primeira a ser retirada, seria possível tirar em seguida o conjunto H-EB, mas não o E-B.

Se o jogador puder prosseguir até remover as dez cartas-pino, obterá um strike. Caso o jogo fique bloqueado antes disso, ou o jogador considere vantajoso, ele pode tentar a “segunda bola”, que consiste em tirar a carta-bola superior de todas as pilhas e as deixar de lado, continuando com as remanescentes até conseguir um spare, ou ser bloqueado novamente. Neste último caso, ele ganharia apenas o número de cartas-pino removidas. Após reembaralhar o maço, inicia-se a segunda jogada, com mais duas bolas.
Todo o processo é repetido dez vezes, como no boliche, e o objetivo é superar-se a cada partida, chegando o mais perto possível do limite de 300 pontos. Se houver adversários disponíveis, pode-se organizar uma competição em que o maior total definirá o vencedor.

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