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Corrida de vetores

Características e regras do jogo que simula uma corrida de automóveis.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h52 - Publicado em 31 Maio 1990, 22h00

Há uma categoria de jogos extremamente baratos que, pelo material que utilizam, são frequentemente encontrados no ambiente escolar. São os chamados jogos de papel e lápis, dos quais um dos melhores exemplares é a corrida de vetores. Mais conhecida entre os universitários, principalmente da área de ciências exatas, ela é uma simulação de uma corrida de automóveis. Para jogá-la é necessário uma folha de papel quadriculado e vários lápis ou canetas de cores diferentes – tantas quantos forem os participantes. O ideal é usar esferográficas, porque com elas o traçado fica mais preciso.

O primeiro passo é desenhar o circuito. Uma folha dupla fornece uma pista de bom tamanho para os principiantes. Ela pode ter qualquer formato, qualquer número de retas e curvas e até mesmo reproduzir esquematicamente algum circuito oficial de Fórmula 1.
Para traça-la desenhe duas linhas paralelas sobre o papel, sem se preocupar com nenhum tipo de coincidência entre elas e o quadriculado, a não ser em uma das retas, que deve correr paralela aos riscos do papel. Nesta reta. trace uma linha que servirá como referência para a largada e a chegada. A pista pode ter trechos mais largos e outros mais estreitos, mas deve-se evitar pontos estrangulados com menos de cinco quadrados de largura.

Cada jogador deve escolher umá caneta, cuja cor irá identificá-lo durante toda a partida. Em seguida,
sorteia-se o primeiro a jogar. O sorteado deve ocupar um lugar no grid, fazendo um pequeno ponto sobre a linha de largada. Então, em sentido horário, todos fazem o mesmo, ocupando os pontos disponíveis. Depois disso é aguardar o sinal verde e acelerar! Cada jogador., na sua vez de jogar, deve mover seu carro de um ponto a outro (os pontos são definidos pelas interseções das linhas do papel quadriculado).

Um carro parado é representado por apenas um ponto. Um carro em movimento é representado por um vetor que liga o ponto anterior à nova posição. Em outras palavras, considera-se que o carro está sempre na “ponta da seta”. Quanto maior o vetor, maior a velocidade do carro, e pode ser medido por um certo número de módulos horizontais e outros tantos verticais.
Assim, o vetor 1 daquele exemplo “mede” 2 módulos horizontais por 1 vertical. Tanto o aumento quanto a diminuição de velocidade têm de ser gradativos. Por isso, a cada vez de jogar, o jogador tem de fazer uma escolha entre três alternativas:

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a) manter a velocidade;

b) aumentar a velocidade:

c) diminuir a velocidade.

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Para manter a velocidade, jogador simplesmente repete o vetor anterior, a partir do ponto onde se encontra seu carro. No exemplo 1A, vê-se como ficaria esta jogada a partir do vetor 1 (indicada em linha pontilhada). Para aumentar a velocidade, o jogador acrescenta um e apenas um módulo na direção horizontal ou vertical (os exemplos 1 B e 1 B’ mostram as duas alternativas). Finalmente, se optar por diminuir a velocidade, o jogador deve subtrair um módulo, e apenas um. na direção horizontal ou vertical (em 1 C e 1 C’ vêem-se as duas alternativas).

Correr é a essência deste jogo, mas é preciso ir com cuidado. Apesar de não haver limite para o tamanho dos vetares, é fundamental ir diminuindo-os quando se aproximar de uma curva, caso contrário você não conseguirá frear a tempo e acabará saindo da pista. Se isso ocorrer, o jogador deverá prosseguir fora da pista, diminuindo progressivamente a velocidade e manobrando de modo a reingressar nela pelo mesmo ponto de onde saiu e com velocidade 1 (ou seja, um módulo horizontal e nenhum vertical – ou vice-versa). Se não houver espaço na folha para essa manobra, admite-se que o choque foi muito forte e o carro está fora da prova.

Cada carro vai deixando um rastro colorido. É permitido passar por cima desses rastros e mesmo posicionar-se em cima deles, exceto na ponta do último vetor, que é onde se encontra o carro naquele momento. Se alguém não tiver alternativa e for obrigado a colidir com um adversário, esta fora da corrida (a vítima prossegue normalmente). O vencedor será aquele que ultrapassar em primeiro lugar a linha de chegada, ou, se mais de um conseguir isso na mesma rodada, aquele que a ultrapassar com a maior distância. Corrida de vetores simula de modo natural o comportamento dos pilotos, levando os jogadores a procurar os melhores pontos de tangência para a tomada de curvas e a dosar a velocidade em função das dificuldades do circuito. Terminada a partida, a folha se torna um bonito registro gráfico desses esforços. Boa corrida.

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