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Faça você as regras: desafio no escuro

Uma versão para lápis e papel de um carteado que se joga sem conhecer todas as regras.

Por Da Redação Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 31 mar 1996, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Em 1956, Robert Abbott, então um jovem estudante da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, protagonizou uma pequena revolução no mundo lúdico. Inspirado em algumas experiências psicológicas destinadas a estudar o raciocinio indutivo, ele propôs um inusitado passatempo com baralhos no qual se conhece de antemão apenas parte das regras –o resto deve ser descoberto durante a partida.

Era uma proposta muito diferente de quase tudo o que se conhecia. Na grande maioria dos mecanismos lúdicos os jogadores formulam planos e deduzem os melhores movimentos a partir de uma situação concreta. Em Elêsus, ao contrário, raciocinase de modo indutivo, formulando hipóteses gerais e testando-ás, oara tentar exolicar coerente mente um conjunto de observações particulares. Qualquer semelhança com o método de investigação científica foi mera coincidência, garante o inventor. Mas Martin Gardner, então editor de passa tempos matemáticos da revista Scientific American, logo a percebeu e publicou um artigo elogioso que tornou a invenção de Abbott mundialmente conhecida.

Infelizmente, as regras são extensas demais para serem reproduzidas nesta seção (elas estão no número 6, ano 4, do suplemento Jogos da SUPER, 1990). Mas nosso espaco é suficiente para apresentarmos uma versão de Elêusis que, em vez de baralho, usa apenas papel e lápis. É uma especie de miniatura desenvolvida na Inglaterra oelo conhecido inventor deiogos Eric Solomon, que conseguiu preservar o espírito do original

Já vi referências nas quais se afirma que· podem participar de dois a quatro jogadores, mas me parece que só há interesse com três ou quatro. Antes de tudo, cada participante deve pegar uma folha de papel e reproduzir o esquema que mostramos na figura 1. É conveniente que o quadriculado meça mais ou menos 15 por 15 centimetros quadrados, de modo que possa ser facilmente visualizado por todos, quando posto no centro da mesa. A rosa dos ventos não faz parte do esquema original, mas é uma sugestão minha para facilitar a criação de regras, como se verá adiante.

Uma disputa completa será composta de tantas partidas quantos forem os jogadores. Eles são representados por letras (A, B, C3 e, em cada partida, um atua como juiz. O árbito deve pôr sua folha no centro da mesa e imaginar em segredo uma regra para a colocação das letras no quadriculado. É conveniente anotar a regra, para evitar desconfianças mais tarde. Também é preciso tomar cuidado para que ela não beneficie uma letra em detrimento de outras. Um exemplo poderia ser: Ua primeira letra em qualquer quadrlcula; a segunda, duas quadriculas para norte; a terceira, duas quadrlculas para leste; novamente duas para norte, etc; ao chegar numa margem, recomeça na mar8em oposta, na mesma linha”. Na fi8ura 2 você pode ver como como funcionaria essa regra.

O juiz deve anotar o número de cada rodada, riscando-o na parte de baixo do diagrama. O primeiro a jogar é o A, que escolhe uma quadrlcula qualquer e pergunta ao juiz se pode pôr ali uma letra A. A resposta deve obedecer à re8ra secreta. Se for sim, o jogador A escreverá A na quadrícula em questão e riscará uma das letras A da margem do diagrama. Se for não, A passará a vez ao próximo jogador.

A partida prossegue desse modo, até que um dos jogadores cancele sua última letra na mar8em do dia na, ou até quese complete a vigésima rodada. Então anotam-se as penalidadés: cada participante perde um número de pontos igual à quantidade de letras que não conseguiu cancelar. O juiz perde o número de pontos correspondente à rodada na qual a partido terminou, segundo a tabela. Como você pode notar, o ideal, para o árbitro, é imaginaram regra nem muito fácil nem muito difícil, para que a partida seja encerrada perto da décima quinta rodada. Depois que todos tiverem sido julzes uma vez, aquele que tiver totalizado o menor número de pontos de penalidade será o vencedor.

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Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e dsigner de jogos e brinquedos

Puzzles

Quatro ases

As cartas da figura são os quatro ases de um baralho copas está à esquerda de uma carta preta. O ás de espadas está abaixo de uma carta vermelha. O ás de copas não está abaixo de uma carta preta. Quais as posições das auatro cartas?

Duas em uma

Na placa ai embaixo, duas palavras (uma com oito, outra com sete letras; uma escrita da esquerda para a direita, outra da direita para a esquerda) foram misturadas, mas as letras de cada uma mantiveram-se na ordem original. Quais são as palavras?

Passe no ponto

Como traçar cinco segmentos de reta, unidos numa linha conffnua, de modo que cada segmento passe pelo menos por dois pontos e, ao final, cada ponto tenha sido visitado uma e só uma vez? Detalhe essenciai: a linha deve ser fechada, isto é, deve temminar no local onde começou.

Cubo magico

Nos cubos mágicos, analogamente ao que ocorre nos quadrados mágicos, uma série de números é disposta num caixote cúbico, de modo que a soma dos números de qualquer linha paralela a qualquer de suas arestas resulte sempre no mesmo total. A mesma soma também é obtida em suas quatro grandes diagonais (aquelas que atravessam o cubo, passando pelo seu centro). A figura mostra um cubo com 3 x 3 x 3 cubículos, nos quais devem ser dispostos os números t de 1 a 27 (um para cada cubo, claro). Você poderia toma-lo mágico?

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