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Jogo-da-velha no Sítio do Pica-pau Amarelo

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h50 - Publicado em 28 jul 2009, 22h00

Nessas férias, resolvi passear no Zoológico de São Paulo com meus sobrinhos e meus filhos – estes, em minha avaliação, já seriam um pouco “velhos” para esse tipo de programa. Mas me enganei. Enquanto minha sobrinha de 11 anos olhava para os lados encabulada, com medo de que os garotões de 14 ou 15 anos ouvissem as histórias que eu contava, meu filho Bruno Luiz, engenheiro naval acostumado a lidar com graneleiros, concentrava-se no passeio e Laura Jane, uma de minhas filhas, corria de jaula em jaula parecendo que jamais visitara o Zoológico na infância.
Quando estávamos diante da jaula do rinoceronte, eu também me transportei ao mundo do faz-de-conta de minha infância. Imaginei que aquele rinoceronte era o Quindim – o mesmo que ensinara a boneca Emília a fazer conta de dividir. Ambos, personagens criados pelo célebre Monteiro Lobato (1882-1948) e habitantes do Sítio do Pica-pau Amarelo. E nessa viagem ao passado, ouvi Quindim me chamar.
– Puxa, quase não o reconheci – eu disse. – E a Emília, vai bem?
Antes que ele respondesse, chegaram Laura e Bruno perguntando pelo Visconde de Sabugosa. Assustei-me ao perceber que muitas crianças se aproximavam e nunca tinham ouvido falar da Emília ou do Quindim (acho que pais e professores andam tão ocupados que não têm tempo de visitar a terra do faz-de-conta com as crianças. A elas restou viajar com a televisão).
Percebendo-se o centro das atrações, o bichão riscou com o imenso chifre que tem no nariz uma lousa de lama e armou o jogo-da-velha:
E me desafiou a começar. Eu tentei me safar argumentando:
– Esse jogo já foi exaustivamente analisado pelos matemáticos e se as duas pessoas jogarem corretamente sempre haverá empate.
– Eu sei – disse Quindim. – Outro dia, o Visconde leu para toda a bicharada um artigo interessante sobre o jogo, mostrando que nele o fator sorte não entra, pois é jogado às claras, todos os lances são conhecidos pelos dois participantes e é finito, isto é, tem final definido. Se os jogadores jogarem racionalmente, ninguém vencerá. O caminho da vitória é apanhar o adversário desprevenido numa armadilha na qual se possa, no próximo lance, conseguir uma linha de duas maneiras e, como uma só é bloqueável, a vitória estará garantida.

Por exemplo:

Observe que o segundo jogador terá que bloquear a chance do primeiro, jogando assim:
E agora estará perdido, pois na próxima jogada a armadilha será:
Com duas linhas armadas
E o Quindim prosseguiu: – No livro The Scientific American Book of Mathematical Puzzles and Diversions, o escritor Martin Gardner faz um estudo das três possibilidades de iniciar o jogo-da-velha e marca as casas onde o jogador adversário deve escrever X ou O para evitar uma armadilha: as três possíveis aberturas são o canto, o centro e o lado, como no desenho:
A abertura do canto é a mais forte, pois das outras oito casas em que se pode jogar somente uma (o centro) pode salvar o jogador da armadilha.
A abertura do centro é a recíproca da primeira e será defendida com o bloqueio de qualquer um dos cantos.
A abertura lateral é de grande riqueza para os dois jogadores e as casas que cobrem as possibilidades de defesa formam uma cruz.

Surpreendi-me com os conhecimentos de Quindim, mas descobri que seu interesse decorria de teorias da Emília: ela conseguira associar o jogo-da-velha com o “quadrado mágico” (qualquer quadrado onde a soma das linhas, horizontais, verticais e diagonais, tenha sempre o mesmo resultado) – meu assunto do próximo mês. Depois de voltar ao tempo presente, ali, diante da jaula do rinoceronte, concluí que usar a imaginação é como andar de bicicleta, uma vez que se aprende não se esquece mais. Pena que as escolas ainda não saibam disso.

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