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Jogos solitários: Enquanto o adversário não chega

Características e regras de dois jogos solitários.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 28 fev 1993, 22h00

Quem gosta de jogos sabe o quanto é desagradável a falta daquele elemento que se contrapõe firmemente às nossas intenções, demolindo nossa estratégia e desarmando nossa tática, fazendo o possível para demonstrar a banalidade dos nossos planos. Se não fosse a “chatice” do oponente, qual jogo teria graça? Alguém já disse – e não me canso de repetir – que não existem jogos ruins, apenas maus adversários. Apesar do exagero, a frase revela uma verdade. Que fazer, porém, enquanto o parceiro não chega? Ao longo dos anos, muitos jogadores têm aproveitado esses momentos para criar brincadeiras com o equipamento e as regras dos seus jogos favoritos. Essa atividade solitária acabou produzindo passatempos e quebra-cabeças interessantes. No artigo deste mês (e em outros, no futuro), você vai conhecer alguns deles.

A ponte do halma

Todos conhecem o popular xadrez chinês, cujo objetivo é transferir as peças para o setor do oponente, movendo-as num tabuleiro em forma de estrela, mas talvez você não saiba que ele se originou do halma, inventado na Inglaterra em 1883 por George Howard Monks, um médico formado pela Escola de Medicina Harvard, que na ocasião se encontrava estudando. em Londres. Nele, o tabuleiro é quadriculado e as peças se movem em oito direções (ao contrário das seis, no xadrez chinês): horizontal, vertical, ou diagonalmente, para a frente ou para trás, uma casa por vez. Para acelerar a marcha, há o recurso de pular peças amigas ou inimigas. O pulo se faz como no jogo de damas, parando com a peça na casa imediatamente seguinte àquela que foi saltada. Se, a partir daí, houver condição de fazer um novo salto, pode-se fazê-la e assim sucessivamente. Uma série de pulos é considerada um único lance. Não há capturas.

A figura 1 mostra um tabuleiro de halma com dezenove peças de um jogador instaladas na posição inicial. Você não terá dificuldade de improvisar um com cartolina e botões. O problema consiste em transferi-las para os lugares indicados com pequenos pontos no centro do tabuleiro – a ponte -, no menor número de lances possível. Curiosamente, esse problema foi proposto com dados incorretos em mais de um livro, talvez com base numa fonte comum e equivocada. Fico pensando nos atormentados leitores que até hoje podem estar buscando uma solução que simplesmente não existe. Para não incorrer em semelhante crueldade, prefiro confessar que ainda não descobri o número mínimo de jogadas necessárias para construir a ponte – algo que certamente algum leitor conseguirá. Desde já agradeço o envio das melhores soluções.

Go Moku solitário

Este jogo de nome estranho para nossos ouvidos é muito popular em todo o Oriente, particularmente no Japão. E jogado sobre um tabuleiro de 19×19 linhas, com peças brancas e pretas. Cada um põe uma delas por vez nas intersecções, tentando obter um alinhamento de cinco na horizontal, vertical ou diagonal. Há outros detalhes que agora não vêm ao caso. A versão para um jogador, chamada morpion solitaire, pode ser improvisada com lápis e papel quadriculado. Primeiramente, deve-se fazer a cruz indicada na figura 2, preenchendo as intersecções assinaladas com x, que representam as peças. Observe que a figura formada tem doze alinhamentos de quatro peças, seis na horizontal e seis na vertical.

O objetivo é formar alinhamentos de cinco peças, mas isso tem de ser feito a cada jogada. Em outras palavras, pode-se acrescentar uma peça por vez, desde que ela complete uma linha de cinco. Enquanto tiver condições de seguir esta regra, o jogador prossegue. Quando chegar numa posição sem lance, a partida terá acabado e ele fará tantos pontos quantos forem os alinhamentos conseguidos até aquele momento. Consta que um jogador francês teria conseguido 170 alinhamentos. Quantos você conseguirá? Três observações importantes: 1) uma mesma peça pode fazer parte de alinhamentos diferentes; 2) se o leitor não anotar organizadamente os lances, breve não entenderá mais nada. Uma sugestão é numerá-los como indica a figura 2; 3) dois alinhamentos não podem ter mais que uma peça em comum.

Comece modestamente, ensaiando as primeiras tentativas. Depois passe a encarar os resultados como novos desafios, recordes a serem superados. Finalmente, proponha os problemas aos amigos talentosos, pois, como dizia no início, não há nada como um bom oponente para motivar nosso melhor desempenho.

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