Para quebrar a cabeça
Conheça um antigo passatempo oriental semelhante ao popular resta-um, só que bem mais versátil.
Luiz Dal Monte
Os quebra-cabeças merecem o nome que têm. Eles figuram entre as mais intrigantes modalidades de passatempos graças à capacidade de exigir muita lógica e muito raciocínio. E tamanho não é documento. Um de dez peças pode às vezes ser tão complexo quanto um com 100. Entre os mais simples – mas nem por isso menos divertido – está o solitaire, conhecido no Brasil como resta-um. Você já deve ter jogado alguma vez. É aquele em que as peças são dispostas num tabuleiro em forma de cruz. Alguns cabem na palma da mão. Outros são grandes e sofisticados, entalhados em madeira e com peças de madrepérola. O objetivo é remover as pedras fazendo saltar umas sobre as outras, até deixar apenas uma, de preferência na casa central.
Os japoneses também têm uma espécie de resta-um, embora, no caso, fosse mais apropriado batizá-lo de resta-nenhum, já que o objetivo é retirar tudo o que se encontre sobre o tabuleiro. Seu nome em japonês é hiroimono, que significa “coisas achadas”. Segundo o americano John Fairbairn, que pesquisou o assunto, esse quebra-cabeça existe pelo menos desde o século XIV, quando teria surgido como desafio para apostas. Tradicionalmente, ele é praticado sobre o tabuleiro de go, um milenar jogo chinês, que usa um traçado quadriculado de 19 por 19 linhas. As peças – pequenos discos convexos – são colocadas nas casas de modo a formar esquemas independentes, cada qual constituindo um problema individual.
É fácil improvisar o hiroimono. Bastam lápis e papel comum ou quadriculado. Em vez de colocar pedras sobre as interseções, vamos representá-las com círculos dentro dos quadradinhos. Escolha qualquer uma e ponha o número 1 sobre ela, para indicar que foi “removida”. Continue a retirar as demais, numerando sempre as que forem sendo removidas e obedecendo às seguintes regras:
a) a próxima peça a ser eliminada tem de estar na mesma linha horizontal ou vertical que a anterior (na diagonal não vale);
b) não é permitido pular peças ainda não “removidas” – isto é, círculos que ainda estejam sem número –, mas pode-se pular as que já saíram do jogo, assim como os quadradinhos vazios entre os círculos;
c) não se pode fazer um lance voltando pela direção do movimento anterior.
Na figura 1, temos um exemplo com dois lances irregulares: de 4 para 5 pulou-se uma peça ainda não retirada; de 5 para 6, voltou-se pela direção do movimento anterior.
Já a figura 2 mostra o mesmo problema corretamente solucionado. Você pode criar seus próprios esquemas de hiroimono, tentando solucioná-los sozinho, ou competindo com um ou mais amigos para ver quem consegue resolver primeiro um mesmo caso. Convém lembrar, porém, que nem todos eles têm solução, enquanto alguns podem ter mais do que uma.
Também é divertido compor problemas que lembrem silhuetas de objetos, formem letras ou componham palavras. No primeiro puzzle da página ao lado, as cinco figuras compõem uma palavra que aparece várias vezes em toda edição da revista. Cada uma delas é um desafio independente, com a solução já fornecida – menos o “S” e o “R”, que ficam para você treinar.
Arquiteto e designer de jogos e brinquedos







