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Quebra-cabeça: o prazer de assentar tijolos

Um quebra-cabeça clássico ressurge em três dimensões e com incríveis desafios novos.

Por Redação Superinteressante Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 31 jul 1996, 22h00 • Atualizado em 31 out 2016, 18h50
  • Pentacubo – quebra-cabeça em madeira produzido pela S’ocio.

    Juntando cinco módulos quadrados lado a lado é possível formar doze figuras diferentes, que são os chamados pentaminós. Essas doze peças compõem um quebra-cabeça múltiplo, capaz de gerar inúmeras outras formas. Com elas, dá para montar retângulos com dimensões variadas, como 6 X 10, 5 X 12, 4 X 15 ou 3 X 20 módulos. Também podem-se compor quadrados de 8 X 8 com quatro “buracos” em posições simétricas ou não. Quem quiser consegue até triplicar cada uma das peças usando parte das restantes, ou duplicar uma figura formada com dois pentaminós usando os demais. Acha pouco? Pois um batalhão de aficionados de vários países não se cansa de propor novos problemas que desafiam continuamente tanto os solucionadores tradicionais como os armados de computador.

    Agora, imagine: se com os pentaminós normais já dá para se divertir tanto, como será com os tridimensionais, como o Pentacubo? Os desafios, literalmente, vão para o espaço. Podem ser construídos paralelepípedos de tamanhos diferentes, diversos sólidos com formato de escada, reproduções ampliadas de peças (em três dimensões!) e tijolos vazados. Tudo isso, é claro, sem perder as possibilidades bidimensionais.

    Feito em madeira, o Pentacubo traz também um livreto ilustrado com problemas e soluções, além de um tabuleiro em cartão, para praticar um jogo com os pentaminós, e duas peças extras, que possibilitam construir um cubo 4 X 4 X 4. Pode ser comprado em lojas de brinquedos educativos ou pelo telefax 011 833 0544.

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    Soluções

    Tortas

    Falta um quarto de torta (ou três quartos de quilo) para que haja equilíbrio. Logo a torta inteira pesa quatro vezes isso, ou seja, 3 quilos.

    Fisiologia

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    Compareceram ao gabinete um homem e sua irmã, mais o filho de um e a filha do outro.

    Aposta

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    O primeiro a jogar poderia vencer com certeza, desde que jogasse corretamente. Pensando do fim para o começo, temos: quem chegar a 89 vencerá, pois o adversário não tem como vencer na jogada seguinte e, qualquer que seja o próximo número somado por ele, sempre será possível atingir em seguida o total 100. Mas, pelo mesmo raciocínio, quem chegar a 78 tem certeza de alcançar 89. Recuando de 11 em 11 chega-se a 1, único lance inicial que garante a vitória.

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