No clima da Copa: Super por apenas 5,99

Vá com calma aos 10000 pontos

Por Redação Superinteressante Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 29 jul 2009, 22h00 | Atualizado em 31 out 2016, 18h50
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Meu pai tinha uns poucos jogos, que saíam da gaveta quando apareciam alguns amigos para um bate-papo. Quando a conversa era mais rarefeita, a escolha recaía no loto, que em nossa família de descendentes de italianos era chamado de tômbola. Para uma prosa mais animada, o escolhido era o dominó, mas, quando a conversa era mesmo para rolar solta, quem rolava sobre a mesa eram os velhos dados.

Com pequenas apostas, aparentemente sem prestar atenção aos resultados que iam surgindo dos cubos brancos, aqueles homens passavam horas conversando sobre seus problemas, suas soluções, seus sonhos, enquanto o copo de couro ia de mão em mão, chacoalhando a sorte de cada um. O menino que eu era ficava olhando intrigado, sem compreender que o jogo, ali, era um mero pretexto para reunir amigos, uma forma de relaxamento, um catalisador de bom humor.

Hoje, como ontem, um bom jogo de dados é um ótimo contraponto para uma conversa entre amigos. Sem demandar muito raciocínio, permite uma certa automatização nas jogadas, liberando o cérebro para outros assuntos. Como o equipamento necessário não vai além de um copo, lápis, papel e, naturalmente, um punhado de dados, eles também são ideais para se levar ao happy haur. Com esse material no bolso, tem-se uma miniludoteca à mão.

Um exemplo é o Dez mil, de origem francesa, que requer seis dados. O objetivo é ser o primeiro atingir o total de pontos que o nome indica.

Cada jogador faz sua jogada, que pode ter vários lançamentos, anota seus pontos e passa a vez para o próximo à esquerda. Há cinco tipos de resultados que acarretam ganho ou perda de pontos: 1) cada dado com resultado 1 (100 pontos) ou 5 (50 pontos); 2) três faces iguais, a chamada trinca (a de I vale 1 000, as demais valem o número da face multiplicado por 100. Por exemplo, a trinca de 3 vale 300, a de 5, 500); 3) três pares de faces iguais, que valem sempre 1 500 pontos (exemplo: 2-2-5-5-6-6. Uma quadra mais um par podem ser considerados como três pares, se o jogador achar conveniente.); 4) seguida (1-2-3-4-5-6), que vale 3 000 pontos; 5) desastre, que consiste em tirar quatro ou mais números 2, o que acarreta a perda de todos os pontos acumulados desde o início da partida.

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Uma jogada consiste em lançar os seis dados e, pela ordem, ver se saiu algum resultado que vale pontos, anotá-los, separar o(s) dado(s) que geraram os pontos e lançar novamente os demais. Todo o processo se repete, cada vez com menos dados, enquanto o jogador for obtendo resultados que valem pontos. No momento em que não conseguir nenhum resultado, passa a vez para o próximo e perde todos os pontos conseguidos naquela vez de jogar (diferente, portanto, do que acontece no desastre). Entretanto, o jogador pode encerrar voluntariamente sua vez de jogar após qualquer lançamento salvo em duas situações comentadas adiante -, o que lhe permite acrescentar ao seu escore total os pontos conquistados na jogada em curso.

Sempre que o jogador obtém um resultado que usa todos os dados lançados, não importa quantos, ganha o direito de recomeçar, lançando novamente todos os seis dados.

Quando obtém três pares ou seqüência, o jogador não pode passar a vez, devendo fazer novo lançamento (quarto passo).

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Sempre que elimina o quinto dado, o jogador ganha o direito de fazer dois lançamentos com o sexto. Caso consiga um resultado (1 ou 5) numa dessas tentativas, ganha um bônus de 500 pontos e continua a jogar, agora com seis dados. Caso aconteça de ficar novamente reduzido a um dado na mesma jogada, o bônus será então 1 000 pontos e assim sucessivamente, aumentando 500 pontos a cada recomeço.

Se houver mais de um resultado num mesmo lançamento, o jogador não é obrigado a marcar todos eles. Por exemplo, se tirou 2-2-2-5, poderia marcar 200 pela trinca de 2, mais 50 pelo 5. Porém, poderia ser mais ganancioso, marcando apenas 200 e lançando o dado com 5 por duas vezes, com a esperança de obter um 1 ou um 5 e ganhar um bônus de 500. Haveria o risco, nesse caso, de tirar o quarto 2, configurando um desastre.

Quando alguém alcançar os dez mil pontos, a rodada deverá ser completada, para que todos joguem o mesmo número de vezes. Então, se mais que um ultrapassar os dez mil, o vencedor será quem o fizer pela maior margem.

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