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Carteado calabrês

Imigrantes italianos introduziram no Brasil um jogo de baralho ideal para três participantes.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h46 - Publicado em 31 jul 1996, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Quem gosta de jogar cartas sabe que há muito mais opções para dois ou quatro participantes do que para três. E quando se fazem adaptações quase sempre fica comprometida parte da graça do original. Por outro lado, se são esporádicas as invenções para três jogadores, são irritantemente freqüentes as ocasiões em que falta um quarto parceiro. Por isso, é providencial ter algumas alternativas no repertório. Uma que vale a pena chama-se calabresella, jogo originário da Itália, da região da Calábria, como o nome sugere. Tem rápida duração e regras fáceis, embora não seja tão simples de dominar. A versão que segue é ligeiramente condensada.

Como ocorre em diversos jogos de origem italiana e espanhola, este também não usa as cartas 8, 9 e 10, que são eliminadas de um baralho comum, junto com os curingas. Restarão, assim, 40 cartas que, para seguir a tradição, devem ser distribuídas na seguinte ordem: quatro para cada jogador, quatro no centro da mesa com a face para baixo, mais quatro para cada um e, finalmente, mais quatro, inteirando doze por participante. O bloco de cartas ocultas no centro da mesa, outra característica partilhada por diversos carteados europeus, é chamado de “viúva”.

A peculiar hierarquia das cartas é a seguinte, em ordem decrescente: 3, 2, ás, K (rei), Q (dama), J (valete), 7, 6, 5 e 4. Isso é para efeito de captura das cartas e umas pelas outras. Além disso, algumas delas têm valor para quem as captura: vale um ponto cada uma das cartas 3, 2, K, Q e J; vale 3 pontos cada ás; as demais nada valem.

Na calabresella um dos jogadores declara que jogará sozinho contra os outros dois emparceirados. O objetivo não é capturar mais cartas mas fazer mais pontos. Somando-se toda a pontuação possível, nos quatro naipes, chega-se a 32. Quem capturar a última rodada de descartes ganha três pontos suplementares (como veremos adiante). Assim, o máximo sobe para 35, do que se conclui que o lado que fizer 18 pontos ou mais será o vencedor.

O primeiro jogador à esquerda do carteador avalia suas cartas e diz “jogo” ou “passo”. Na primeira hipótese ele estará aceitando jogar contra os outros dois. Na segunda, a decisão passa para o próximo à esquerda que, igualmente, tem as duas alternativas. Se também passar, a decisão será do terceiro. Se todos passarem, o maço é reembaralhado e um novo carteador faz nova distribuição.

No momento em que alguém declara “jogo”, os próximos ficam automaticamente emparceirados. Então, o declarante deve trocar cartas da sua mão pelas da viúva – no mínimo uma, no máximo quatro. Para tanto, primeiro descarta as da mão, ocultas num canto da mesa; em seguida, vira as da viúva para que todos vejam seu conteúdo e escolhe as cartas que deseja, completando novamente doze. As sobras da viúva são postas ocultas sobre as cartas rejeitadas previamente.

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O primeiro a jogar é sempre quem está à esquerda do carteador. Ele deve descartar qualquer uma de suas cartas, aberta, sobre a mesa. Os outros dois fazem o mesmo, pela ordem, em sentido horário, mas é obrigatório que o descarte seja do mesmo naipe da primeira carta descartada, desde que o jogador possua uma carta assim. Caso não tenha, está livre para descartar qualquer uma, mas ela perderá da primeira por definição. Após o terceiro descarte, quem descartou a maior carta do naipe certo (independentemente de seus valores em pontos), ganha as três e as coloca em sua frente, sobre a mesa, viradas para baixo. Em seguida, o ganhador dá início à próxima rodada, com qualquer carta de qualquer naipe, e assim por diante, até a 12ª rodada – o ganhador desta recebe três pontos extras, além de ganhar as cartas da viúva, mais o refugo que estiver com ela.

Os emparceirados somam seus pontos e comparam com o resultado do declarante. Se este for maior, o declarante ganha a diferença entre os dois resultados. Se a dupla se saiu melhor, cada um dos parceiros ganha para si a diferença alcançada. Qualquer lado que fizer 35 a zero marcará setenta pontos como prêmio por fazer todos os pontos. Disputam-se várias partidas, até que alguém atinja um total previamente combinado, tornando-se o vencedor.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

Puzzles

Tortas

Uma balança de pratos tem, de um lado, uma torta de palmito, do outro, três quartos de uma torta idêntica. O equilíbrio se obtém quando se acrescenta ao lado mais leve três quartos de quilo. Em três quartos de segundo, responda: quanto pesa a torta?

Fisiologia

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Um político, famoso por nomear parentes, convocou uma reunião entre seus favorecidos. Não especificou quem deveria comparecer, mas exigiu que houvesse entre os presentes, fora ele, as seguintes relações de parentesco: pai, mãe, filho, filha, irmão, irmã, primo, prima, sobrinho, sobrinha, tio e tia. Como a família não é muito dada ao trabalho, compareceram com o mínimo de pessoas necessárias para que se verificassem tais relações. Todos têm um antepassado comum e não há casamentos consangüíneos entre eles. Como fizeram?

Aposta

Dois amigos apostaram a conta do restaurante da seguinte maneira: um dizia qualquer número de 1 a 10 (inclusive ambos). Em seguida o outro somava a ele qualquer número do mesmo intervalo. Depois o primeiro somava ao total outro número, sempre do mesmo intervalo, e assim alternadamente. O primeiro que chegasse exatamente ao número 100, valor da conta, ganharia a aposta. Quem poderia vencer com certeza?

Tira e põe

Movimente quatro palitos e obtenha apenas três triângulos eqüiláteros, sem deixar palitos avulsos (que não pertencem a nenhum triângulo).

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