Luiz Dal Monte Neto
Certamente os leitores conhecem aqueles divertidos onde centenas de letras são dispostas num quadriculado, de modo aparentemente aleatório, para que se encontrem certas palavras camufladas entre elas, no sentido horizontal ou vertical. São um tipo de passatempo quase automático, com escassas possibilidades de utilização de massa cinzenta. Entretanto, existe um jogo para papel e lápis que incorpora aquele espírito com outra qualidade. Uma caça às palavras inteligente, em que é preciso aliar vocabulário à capacidade dedutiva. Seu criador é o Inglês David Parlett, atualmente uma das maiores autoridades em jogos de cartas. Um nome conhecido dos leitores desta seção, já que é difícil dizer alguma coisa hoje sobre baralhos sem recorrer às suas obras. Jornalista e professor de línguas, David também se consagrou como inventor notável. De jogos, naturalmente.
O jogo em questão, batizado de Quizl, é para dois jogadores, ambos armados de uma folha de papel e lápis ou caneta. Em cada folha devem ser traçados dois quadrados subdivididos em 5 x 5 quadrículas. O da esquerda servirá para anotar as letras do próprio jogador; o da direita, as do oponente, à medida que forem sendo reveladas. As linhas verticais devem ser numeradas de 0 a 4 e as horizontais, de 5 a 9. Em seguida, cada qual deve pensar numa palavra de cinco letras diferentes e anotá-la numa das linhas do seu quadrado da esquerda (exceto nas diagonais), uma letra por quadrículas. Se for na horizontal, ela deve ser escrita da esquerda para a direita; se dor na vertical, de cima para baixo.
As quadriculas restantes devem ser preenchidas com todas as outras letras do alfabeto, mais o Ç e o à uma pequena alteração no original, necessária para adaptar o jogo à quantidade de letras da língua portuguesa. Consequentemente, não haverá nenhuma quadrícula repetida em todo o quadrado. Deve-se cuidar para que não haja acidentalmente outra palavra com cinco letras em qualquer outra linha um ponto importante para que a brincadeira não degenere em pesadas trocas de acusações.
Os jogadores se alternam fazendo um lance por vez, que consiste em perguntar o conteúdo de uma quadrícula ao adversário. A pergunta é feita indicando-se suas coordenadas. Por exemplo, na figura 1, a coordenada 73( ou 37, tanto faz) contém a letra R. A resposta deve ser cuidadosamente anotada no quadrado da direita. Na sua vez de jogar, em qualquer momento da partida, em vez de pedir um informação, o jogador pode arriscar um palpite sobre a palavra escolhida pelo adversário. Se acertar, vence. Se errar, não há penalidade, mas a vez passa para o oponente. Para ser considerado correto, o palpite deve ser idêntico à palavra secreta, apenas subentendendo-se eventuais sinais ortográficos (à exceção do à e do Ç, que, para podermos preencher 25 espaços, estamos considerando como duas letras diferentes do A e do C). Exemplificando: terçã (a febre intermitente) teria de ser anunciada assim mesmo e não terça, o que seria considerado incorreto.
Quando alguém acerta a palavra, ganha tantos pontos quantas forem as quadrículas do adversário ainda não conhecidas até o momento um estímulo para ser rápido. Porém, se as cincos letras da palavra tiverem sido reveladas, não ganha nada um estímulo para usar a dedução, em vez da simples revelação. Parlett sugere que, se os jogadores concordarem, continuem até que o perdedor descubra a palavra do vencedor. Nesse caso, o perdedor anotaria seus pontos normalmente, enquanto o vencedor o faria em dobro. Em Quizl, as chances de vitória e derrota dependem em grande parte de um preenchimento inteligente das quadrículas. O segredo é fazê-lo de modo a sugerir a existência de várias palavras possíveis, para obrigar o adversário a queimar jogadas em sua comprovação.
Primeiro, é conveniente dispersar as vogais por várias fileiras e colunas. Depois, deve-se evitar dispor certas consoantes na última coluna da direita e na fileira de baixo. Para esses locais preferíveis as vogais e as consoantes que aparecem em final de palavras (L, M, N, R, S, X, Z). O Q, se possível, deve preceder o U. Finalmente, tente concentrar em poucas linhas as letras de baixa frequência em nossa língua, pois assim você libera as outras para armar mais falsas pistas. Depois que a luta começar, procure inicialmente adquirir uma visão de conjunto do campo adversário, revelando algumas quadrículas espalhadas. Então, de acordo com o obtido, procure pesquisar as posições-chave, aquelas que lhe permitem deduzir o máximo com o mínimo de informações. Olho vivo para as vogais, altamente sugestivas. E boa caçada.