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Detetives pelo computador: crimes entre amigos

Três maneiras de exercitar seus talentos de Sherlock numa reunião informal.

Por 31 jan 1996, 22h00 | Atualizado em 31 out 2016, 18h32
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Luiz Dal Monte Neto

Quem matou? Essa pergunta, que tem mantido o interesse de milhões de leitores de romances policiais, também embala a fantasia de jogadores chegados numa investigação criminal. Se você é um deles, provavelmente já conhece Detetive, jogo de tabuleiro e cartas criado na Inglaterra em 1947 e produzido no Brasil pela Estrela. Ainda hoje é divertido percorrer os diversos aposentos da mansão do dr. Pessoa, tentando elucidar o seu assassinato. Os candidatos a Poirot e Maigret mais tecnológicos devem preferir Quem Matou Brett Penance, um CD-ROM lançado pela editora Tulipa Negra. Nele, a atriz Vivianne Pasmanter desempenha um papel semelhante ao que teve na novela A Próxima Vítima, da Rede Globo.

Mas o leitor também pode improvisar uma investigaçãozinha sem desembolsar nada. As brincadeiras que permitem fazê-lo se destinam a grupos de pelo menos seis pessoas, mas ficam melhores ainda com cerca de uma dúzia.

Comecemos pela mais simples. Todos devem sentar-se em círculo, de modo que possam entreolhar-se. O dono da casa providencia umas tirinhas de papel, tantas quantas forem os participantes. Numa delas deve-se escrever “assassino”; as demais ficam em branco. Depois de dobradas e misturadas numa vasilha qualquer, cada qual deve pegar uma e mantê-la em segredo. Aquele que sorteou a tira marcada terá que ir “matando” um a um os colegas. Sua arma será uma piscadela. Tem que ser sutil e dissimulada, para que ninguém o pegue em flagrante.

A vítima, quando recebe o golpe de olho, deve demorar alguns segundos e declarar-se morta – a partir daí estará eliminada. Enquanto não for flagrado, o serial-killer continua a carnificina. Quem achar que o descobriu pode denunciá-lo: se estiver correto, a partida termina com sua vitória. Se estiver errado, o denunciante também será considerado morto e a partida segue. O assassino vence quando a chacina atinge um número previamente combinado.

A segunda brincadeira requer mais espaço, preferencialmente a casa toda. Novamente as tirinhas de papel entram em ação, só que desta vez duas serão marcadas: uma com “assassino”, outra com “detetive”. Quem sorteou esta última deve se dirigir a um cômodo pequeno e isolado – um banheiro serve – e não sair de lá enquanto não for chamado. Os demais se espalham silenciosamente pela casa. É aí que o assassino entra em ação. Ele “mata” os outros tocando-os no ombro e dizendo-lhes em voz baixa “você está morto”. A vítima deve ficar quieta e deitada no local (ou “congelada”, caso o lugar não permita deitar).

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Se todos, menos o detetive, forem mortos o assassino ganha o jogo. Mas se alguém achar um “cadáver” e avisar o detetive, este vai chamar os demais vivos (inclusive o matador) para a sala, onde serão interrogados. As testemunhas (exceto o assassino, é óbvio) têm de dizer a verdade. Perguntas típicas: “Onde você estava quando o corpo foi encontrado?” ou “Quem você viu próximo ao cadáver?” O detetive vence se conseguir descobrir o culpado.

A terceira brincadeira cabe numa sala grande. Os preparativos são como na anterior. Agora, porém, fora o detetive, todos permanecem no mesmo cômodo. As luzes são apagadas para obter escuridão total. Então as pessoas se movem com cuidado em todas as direções. No momento que julgar oportuno, o assassino “mata” alguém, simulando um golpe sobre sua cabeça ou costas e sussurrando-lhe “você está morto”. A vítima dá um grito e cai dura. Ouvindo-o, todos devem parar no lugar em que estão, menos o matador, que, aproveitando a confusão, pode se distanciar do corpo e imobilizar-se também. O detetive corre, acende as luzes e começa o interrogatório. Ele pode perguntar o que quiser e, aqui também, todos têm de responder a verdade, exceto o criminoso. Quando achar que tem um palpite, o detetive pode acusar alguém. É costume dar-se duas chances, pois a tarefa é difícil, embora, se é como dizem, não haja crime perfeito.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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Puzzles

Virulência

Um vírus de computador transformou todos os sinais de soma, subtração e divisão da equação em quadrados vazios. Tudo que o estudante lembra é que havia apenas uma divisão e uma subtração e que as operações deviam ser feitas na ordem em que aparecem e não segundo as regras da álgebra. Como ele poderia reconstituir a conta, mantendo a igualdade verdadeira?

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Condição

Se a metade de cinco fosse nove, quanto seria a terça parte de dez?

Sabedoria

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Três macacos sábios têm os seguintes nomes: Zé, Chico e Tonho. Seus sobrenomes são Galho, Banana e Pulo, não necessariamente nessa ordem. Um deles não vê, outro não fala (língua de macaco) e outro não ouve, também não necessariamente nessa ordem. Zé lamenta que seu amigo Galho não possa ouvir. Chico e Pulo adoram ver as macaquices mútuas. Aquele que não ouve vive assistindo às provocações entre Tonho e Banana. Qual o nome completo e a característica de cada um?

Codinome

Uma nova seita fundamentalista, com franquias em cinco continentes, atribui a seus membros nomes em código, em que cada letra representa um dígito. Além disso, os nomes dos gerentes, quando submetidos a certas operações, devem sempre dar o mesmo resultado, o qual, quando convertido para letras, compõe a palavra sagrada “AI”. No caso ao lado, por exemplo, os nomes Ruy, Gil e Eva, quando divididos respectivamente por 3, 6 e 9, dão “AI” como resultado. Sabendo-se que a letras iguais correspondem números iguais e que as letras ao lado representam todos os dígitos de 1 a 9, quais os números que cada nome representa?

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