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Realidade virtual: É tudo verdade!

Novas máquinas que simulam a realidade prometem mergulhar o homem de vez no universo digital

Bruno Garattoni

Abra os olhos. Você está numa floresta e sente no rosto uma brisa, que vem trazendo aquele inconfundível cheiro de mato. Faz calor. Andando de um lado para outro, tudo parece normal: você toca numa planta, sente a textura dela. De repente, um dinossauro vem correndo pra cima de você e coloca a questão: afinal, tudo isso é real ou virtual?

A realidade virtual, até hoje, soa inatingível e até meio ridícula – nos anos 90, uma combinação de promessas exageradas e tecnologia precária deram a ela uma reputação ruim. Mas, graças a uma série de invenções recentes, o mundo virtual está, finalmente, começando a ficar real.

Veja, por exemplo, os sapatos de realidade virtual (Powered Shoes), criados por cientistas japoneses. Cada sapato tem 3 rodinhas, controladas por motores que ficam numa mochila. “Quando o usuário sai do centro, os sapatos puxam de volta”, explica Hiroaki Yano, da Universidade de Tsukuba. Ou seja: na prática, o aparelho “anula” os seus passos, deslizando o seu pé de volta para trás. Com isso, dá pra andar em todas as direções praticamente sem sair do mesmo lugar.

Cada sapato pesa 700 gramas, mas até que é fácil andar com eles. Confira no vídeo de demonstração (intron.kz.tsukuba.ac.jp/poweredshoes/powered-shoes.mpeg): o cara, que usa um capacete e está passeando na versão virtual dum bairro de Tóquio, anda pra todo lado, mas não esbarra em nada.

Por enquanto, os Powered Shoes não reproduzem ladeiras, nem diferentes tipos de solo, mas os cientistas já estão trabalhando nisso. Com a próxima geração do aparelho, quem sabe, vai dar até pra correr numa praia criada em computador.

TODOS OS CHEIROS

Sem cheiro, não existe ambiente virtual que convença. Por isso foi criado o Scent Collar – é um simulador de odores. Você usa no pescoço um colar, que pesa 600 gramas e tem um reservatório com 4 essências diferentes. O aparelho se comunica, sem fio, com um computador que dispara cada uma delas – ao chegar a uma praia virtual, por exemplo, você sentiria o cheiro do mar.

Como foi desenvolvido para treinar o Exército dos EUA, o Scent Collar recria cheiros mais prosaicos. “Nós usamos vários odores. Um deles é o de cachorro: ele surge quando o usuário é pego na simulação por um cão de guarda”, diz a professora Jacquelyn Morie, da University of Southern California. Segundo ela, os cheiros fedidos são os mais difíceis de simular: “Eu vou misturando várias essências até chegar a um resultado realista. Mas ainda precisamos trabalhar mais nos odores ruins”, acrescenta.

Segundo Jacquelyn, se o Scent Collar fosse fabricado comercialmente, custaria pelo menos US$ 2 mil. É muito, mas, perto da luva CyberGrasp Immersion, parece até barato: ela custa módicos US$ 66 mil. Isso porque, além de 22 sensores para captar os movimentos da sua mão, ela tem uma armadura externa, que segura o seu braço e interage com ele. Se você se deparar com uma coisa pesada, por exemplo, e tentar levantá-la, a CyberGrasp reproduz o peso do objeto virtual. Os circuitos cabem numa mochila, ou seja, você pode levar a CyberGrasp em passeios pelo mundo 3D.

Além desses aparelhos supersofisticados, a realidade virtual também está ganhando novidades ao alcance das pessoas comuns. Um exemplo é o controle Novint Falcon, que vai custar US$ 150. Hoje, quando você vai jogar um game no computador, usa o mouse. O Falcon é um mouse que reproduz o peso e as reações de objetos virtuais – como as metralhadoras dos jogos de tiroteio.

O sistema amBX, da Philips, também tem um viés caseiro: é o primeiro simulador de vento para uso doméstico. São dois ventiladores de mesa, que ficam conectados ao PC e reproduzem, conforme a situação virtual, a temperatura e o nível de brisa. Como os ventiladores são pequenos, o amBX não é super-realista, mas é um avanço.

NOS OLHOS DE QUEM VÊ

Uma realidade virtual perfeita depende, claro, de enganar bem os seus olhos. E os meios pra fazer isso estão muito perto. Até o final do ano, chegam os primeiros PCs com a tecnologia DirectX 10, da Microsoft, que vai realizar um sonho antigo: pela primeira vez um computador comum poderá desenhar, em tempo real, gráficos 3D fotorrealistas, próximos da realidade.

Hoje em dia é quase impossível desenhar, ao vivo e com absoluta perfeição, uma cena virtual que tenha muitos elementos independentes. Isso acontece porque, grosso modo, o computador desperdiça potência quando desenha coisas pequenas (folhas de árvore, por exemplo). Por isso, geralmente os objetos são todos clonados – uma árvore é copiada da outra, por exemplo. Já com a tecnologia DirectX 10, o desperdício de processamento é até 90% menor, ou seja, o computador será capaz de animar cada galho das árvores (confira a primeira demonstração em http://www.1up.com/do/ download?cId=3147565).

O mundo virtual pode até ser bonito – mas, se for burro, não vai convencer ninguém. Entra em cena outra novidade: a simulação de física. Já está à venda um chip, o PhysX, que calcula “ao vivo”, de acordo com as leis de Newton, as interações entre milhões de elementos. É um grande avanço.

Hoje em dia, os projetistas de games não têm como definir as características físicas de um objeto virtual (massa, flexibilidade e resistência), nem sua relação com o ambiente. Eles precisam definir, de antemão, como esse objeto vai se comportar e reagir ao ambiente. Ou seja: todos os elementos do cenário virtual, desde um grão de areia até um avião, ficam com um repertório limitado de movimentos e reações. O PhysX, que custa US$ 300, acaba com o problema – determina matematicamente, em tempo real, todas as forças que incidem sobre cada partícula que você está vendo.

A vantagem é óbvia: tudo pode se mover em infinitas direções, de acordo com o ambiente. Imagine, numa floresta virtual, dezenas de milhares de folhas se mexendo individualmente, com realismo perfeito, de acordo com o sol e o vento.

A inteligência artificial, alma do novo mundo, também ganhou impulso. Uma empresa israelense acaba de criar o Intia, um processador de inteligência artificial que é 200 vezes mais rápido do que um chip comum. Ele controla o instinto de orientação, ou seja, promete seres virtuais que se moveriam com inteligência quase humana: numa batalha com 5 mil inimigos, por exemplo, cada soldado adversário tomaria decisões individuais.

RUMANDO PARA A MATRIX?

O máximo da realidade virtual seria a chamada interface neural – um aparelho que, conectado à sua cabeça, aplicasse eletricidade em partes específicas do cérebro. Isso permitiria manipular os sentidos (visão, audição, tato e os demais) com perfeição, ou seja, criar situações indistinguíveis da realidade. Será que essa tecnologia, figurinha fácil nos filmes de ficção científica, um dia vai sair do papel?

“Isso já existe. A pergunta é: quando vamos ter uma tecnologia que faça a simulação com qualidade?”, indaga o pesquisador Sidarta Ribeiro, do Instituto Internacional de Neurociências de Natal. Na opinião dele, em “20 ou 30 anos” a coisa poderá virar realidade. Mas será que, como na ficção, vamos acabar escravos da realidade virtual?

“A gente sabe pouco do impacto que essas coisas podem ter sobre o organismo”, pondera o neurologista Gilberto Xavier, da Universidade de São Paulo (USP). “Conforme a região nervosa [que for estimulada], você pode gerar dependência”, acredita. Mas isso, diz Ribeiro, não é motivo para muita preocupação: “Ver televisão não é conceitualmente diferente de pegar a informação dela e jogar para dentro do cérebro com eletrodos. E as pessoas já ficam dependentes de televisão”.

Buquê

O ScentCollar tem 4 reservatórios que guardam essências artificiais. Eles são controlados por um computador – sem fio, via conexão Bluetooth –, que resolve quando liberar cada odor (o reservatório é aberto e um microventilador, que fica sob o seu queixo, entra em ação).

Beleza e inteligência

Pegue um chip que calcula a física dos objetos, adicione outro que aumenta em 200 vezes o poder da inteligência artificial e junte um terceiro, que gera imagens realistas. O resultado é o capacete eMagin, que cria uma imagem 3D de 102 polegadas em frente aos seus olhos.

Pisantes digitais

Cada sapato tem 3 motores que detectam e compensam os movimentos do usuário, ou seja, você pode andar a 2 km/h sem sair do lugar. Como cada botina pesa 700 gramas, também foi criada uma espécie de “andador” para evitar tombos.

Na ponta dos dedos

No CyberGrasp Exoskeleton, 22 sensores registram os menores movimentos da sua mão e passam as informações para um conjunto de 5 motores – cada um vai conectado a um dedo, e reproduz sensações de peso e resistência. A ilusão é completada por 6 estimuladores vibrotáteis, que simulam sensações de tato na superfície da pele.

A língua que enxerga

A realidade virtual chega a todas as partes do corpo

Pra criar a simulação absoluta da realidade, seria preciso acessar diretamente o cérebro. Mas isso, além de difícil, é perigoso: os eletrodos usados na estimulação elétrica tendem a ser rejeitados pelo organismo, e o sistema Virtual Retinal Display (VRD), que pinta imagens direto na sua retina, emprega um raio laser que pode danificar os olhos. Mas isso começou a mudar: com o BrainPort, a entrada do cérebro passa a ser a língua.

Isso mesmo. Você coloca na boca um aparelho com centenas de estimuladores táteis (veja ao lado). Aí, basta ligar uma câmera, e o aparelho traduz as informações visuais em táteis – ele desenha na sua língua, por meio de estímulos, uma reprodução do que a câmera está vendo. “Não é como a visão normal, mas os usuários conseguem realizar tarefas visuais, como julgar a posição e a orientação de objetos e navegar por obstáculos”, diz Kurt Kaczmarek, da Universidade de Wisconsin, um dos inventores do aparelho. Isso porque o cérebro supostamente se adapta ao BrainPort, ou seja, se acostuma a receber informações visuais por meio da língua. “As pessoas vêem os objetos como se estivessem flutuando a sua frente, não sobre a língua”, afirma .

Isso se chama plasticidade neural, ou seja, a capacidade que o cérebro tem de se reconfigurar. “O córtex visual de uma pessoa cega de nascença não responde a estímulo visual. Ele às vezes responde a estímulo auditivo”, exemplifica Sidarta Ribeiro.

Mas ele não concorda com as afirmações de Kaczmarek, de que o BrainPort recria a visão. “É um tato 3D a distância, ou uma visão tátil. Os sentidos estão deixando de ser apenas 5 (visão, audição, tato, olfato e paladar), estão surgindo coisas novas”, afirma. “Eu duvido que a pessoa veja. Não fica claro por que a estimulação tátil vai virar sensação visual. É esquisito”, reforça Gilberto Xavier.

“Isso é ou não visão? Você decide”, provoca Kaczmarek. Seja como for, a tecnologia BrainPort já tem uma versão comercial, que pode chegar ao mercado em 2007. Mas ela é bem mais modesta: em vez de imagens, transmite ao cérebro informações sobre a posição da cabeça – se destina a pessoas que sofreram danos no sistema vestibular, ou seja, têm dificuldade para se equilibrar em pé.

Virtualidade real

Os avanços da realidade virtual não servem apenas para viajar por mundos artificiais –também podem melhorar a percepção da vida real. Imagine andar pela rua e ver, usando um par de óculos especiais, informações sobre tudo que você encontrar – dicas de trânsito, instruções pra chegar à pizzaria mais próxima ou até a identificação das pessoas com quem você está falando. Também seria possível criar games que se passassem nas ruas de uma cidade – as aventuras seriam gráficos 3D virtuais, sobrepostos às imagens da vida real. Isso ainda é um sonho, mas a tecnologia para fazê-lo acontecer já existe: o sistema Mirage, da empresa francesa E-Motion, funciona exatamente desse jeito – sobrepõe informações ao que você está vendo. Ainda é um sistema experimental, mas já é um começo.