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SUPER animada no computador

Como foi criado o anúncio de televisão da revista Superinteressante.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h50 - Publicado em 31 jul 1992, 22h00

Em uma fração de segundo, a água do mar que mostrava os movimentos de uma baleia se transforma na íris azul do olho de um astronauta, com a Terra refletida no seu capacete. Essas imagens do comercial da SUPERINTERESSANTE transmitido pela televisão nasceram da computação gráfica. Dar forma e movimento a figuras criadas digitalmente foi uma empreitada trabalhosa. “Uma animação de alto nível, veiculada na TV em cerca de 30 segundos leva um mês e meio para ficar pronta e exige um trabalho primoroso dos artistas de computação gráfica”, explica Alceu Júnior, diretor de arte da produtora Vetor Zero, responsável pelo comercial.

Para produzir a animação, Alceu Júnior, Guilherme Gouveia e Alexandre Eschenbach usaram um Silicon Graphics Personal Iris, com 32 megabytes de memória e 1,5 gigabytes de memória em disco, e o programa EDI Explore. O primeiro passo foi elaborar um roteiro, com um esboço da seqüência das imagens desejadas, como se faz nos desenhos animados convencionais. Essa fase contou com a participação de Dino Soares e Antônio Reis, do departamento de propaganda de SUPERINTERESSANTE. Depois, algumas fotos e reproduções de quadros, usadas como referência, foram passadas para o computador por meio de um scanner.

A primeira imagem que aparece na tela é plana. Para torná-la tridimensional, entra em cena o mecanismo da animação. Essa etapa, chamada de trabalho de modelagem, é primordial em computação gráfica, equivale ao mármore ou ao barro que o escultor utiliza. Na modelagem, utiliza-se a representação em wire frame (ou quadro de arame, em português). Esta rede formada por polígonos, parecida com um molde de arame, dá profundidade e volume à imagem.

Em terceiro lugar vem a definição de superfície, quando se escolhem cor, brilho, textura do material, luz e sombra. Para construir a pele do astronauta e o material das outras figuras, foram feitos vários testes no computador, com diferentes incidências de luz e diversas texturas solidas (lisa, enrugada, áspera, porosa) e cores para se obter o resultado desejado.

Decidida a padronagem dos objetos e suas características, estabeleceram-se suas trajetórias na tela, assim como seus próprios movimentos (de translação e rotação). A combinação dos movimentos deu forma final à animação. Por último, com o computador acoplado a um monitor de vídeo de alta definição, as seqüências de animação registradas na memória do micro passaram para a fita de videoteipe. Uma segunda edição, já na fita, proporcionou o acabamento perfeito das fantásticas seqüências.

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