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Coleção lúdica

Sai em português um jogo com figurinhas que é o maior sucesso nos Estados Unidos.

Por Redação Superinteressante Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 30 set 1996, 22h00 | Atualizado em 31 out 2016, 18h50
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Spellfire, O Poder da Magia – para dois ou mais participantes, produzido pela Editora Abril Jovem.

Os jogos baseados em cartas colecionáveis conquistaram tanta popularidade nos Estados Unidos que alguns críticos não hesitam em considerá-los como um dos mais importantes fenômenos lúdicos dos últimos anos. Sem considerar os produtos eletrônicos, claro.

O conceito é o seguinte: a partir de um conjunto mínimo de cartas (dois baralhos especiais), pode-se chamar um parceiro e começar a jogar. Cada carta contém uma característica particular que inclui determinados acontecimentos no desenrolar da partida. Contudo, além desses conjuntos iniciais, há várias centenas de outras cartas diferentes, com poderes diversos, postas à venda em pacotinhos, como se fossem figurinhas. Comprando-as, trocando-as e até negociando-as – as mais raras chegam a valer centenas de dólares entre os colecionadores – pode-se aperfeiçoar os baralhos, personalizando-os e enriquecendo-os com cartas mais fortes, aumentando assim as chances de vitória.

Spellfire, agora lançado no Brasil pela Abril Jovem, é o card-game da TSR, a empresa americana que inaugurou o gênero RPG com o hoje clássico Dungeons & Dragons. Suas mais de 400 cartas são ricamente ilustradas e trazem um sortimento de reinos, fortalezas, campeões, aliados, eventos, feitiços e itens mágicos. Por meio de compras e descartes, os jogadores tentam construir seis reinos e mantê-los a salvo da hostilidade dos adversários. As regras são simples e objetivas.

Spellfire pode ser comprado em bancas de jornais, livrarias especializadas e pelo telefone 011 868 3038. Há o conjunto de dois baralhos com o livro Os Mundos da Magia, os pacotinhos com 15 cartas e agora também a série Spellfire – O Poder da Magia, em quatro edições. Cada uma traz um pacotinho e um livreto com as regras básicas e as opcionais, estratégias, dicas e fotos acompanhadas de comentários sobre componentes da coleção – um manual completo.

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Soluções

Moleza

Os desenhos são as metades superiores das primeiras oito letras do alfabeto. Logo, a próxima seria a metade superior da letra i, em maiúscula.

Balas

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Se cada garoto ficasse com uma bala a mais (sete em vez de seis), seriam necessárias tantas balas excedentes quantos fossem os meninos, ou seja, as oito que sobraram mais as nove que faltariam. Assim, o grupo tinha 8 + 9 = 17 garotos.

Apressadinhos

O tempo gasto na subida corresponde à demora de ascensão dos degraus que não foram percorridos com as pernas. Assim, a senhora subiu caminhando nove degraus a menos e demorou 7 segundos a mais. Então, a velocidade da escada era de nove degraus a cada 7 segundos. Portanto, durante 35 segundos ela subiu automaticamente 35 x 9/7 = 45 degraus. Isso mais aqueles que subiu andando dá o total de degraus da escada: 45 + 22 = 67.

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Anônimas

Se tomarmos cada carta pela letra que a simboliza (A = ás; K = rei; Q = dama; J = valete), teremos seis posições possíveis entre elas, lidas em sentido horário, sempre a partir do ás: AKQJ, AKJQ, AQKJ, AQJK, AJQK e AJKQ. Aplicando-se as afirmações do enunciado em cada uma delas, vemos que somente três não geram contradições: AKQJ, AJQK e AJKQ. Nas três, a única carta que admite uma só cor de naipe é o ás, necessariamente vermelho (ouros ou copas).

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