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Férias para as cartas

Quem não tem mais paciência para jogar paciência com baralho, pode experimentar um material diferente.

Luiz Dal Monte Neto

Para muita gente, paciência é sinônimo de jogo com baralho para um só participante. Nada mais. Porém existem maneiras de se jogar sozinho com outras ferramentas lúdicas, como dominós ou simplesmente um lápis e uma folha de papel. A verdade é que muitos inventores contemporâneos têm se dedicado a criar versões “solo” para uma grande variedade de jogos, incluindo os clássicos.

O engenheiro americano Sidney Sackson, um dos criadores mais prestigiados deste século na área, também fez suas incursões no terreno das paciências – e em todas imprimiu seu costumeiro brilho. Suas criações, até as mais simples, privilegiam o raciocínio por parte do jogador, mesmo quando utilizam componentes que produzem efeitos aleatórios, como cartas e dados. Nas elegantes criações de Sid, como é conhecido, você tem sempre a sensação paradoxal de que pode manobrar o imponderável em causa própria.

Sackson criou uma paciência atraente que usa apenas cinco dados comuns – uma espécie de miniatura do gênero. Ele a divulgou com o nome de Solitaire Dice (paciência com dados) em seu livro A Gamut of Games (uma série de jogos), reeditado recentemente pela editora americana Dover.

Para jogar Solitaire Dice, o leitor deve traçar numa folha de papel duas colunas de números: a primeira,

à esquerda, indo de 2 até 12; a segunda, à direita – deixando algum espaço entre ambas –, indo de 1 até 6. Antes de cada número da primeira coluna, anota-se outro entre parênteses, conforme se vê na figura 1. Estes, depois que o jogo se tornar familiar, não serão mais necessários. Pronto: o leitor pode começar a testar a sorte, administrando-a com sua inteligência.

A cada vez de jogar, lançam-se os cinco dados simultaneamente. Então é preciso separar dois pares de dados, somar os resultados em cada par e pôr uma marca na frente dos respectivos totais, na coluna da esquerda. O resultado do dado avulso é descartado e, para indicar isso, põe-se uma marca na frente do devido número na coluna da direita.

Vejamos um exemplo, no qual o jogador obtém 2, 3, 3, 5, 6: uma das muitas possibilidades seria reunir 2 com 3, 5 com 6 e descartar o outro 3. Nesse caso, o jogador faria uma marca na frente do número 5 (2+3), outra na frente do número 11 (5+6) – ambas na coluna da esquerda –, e outra na frente do número 3 (o descarte), na coluna da direita.

O jogador pode escolher livremente os números da coluna da esquerda, sem limite de quantidade nem de variedade. Já as escolhas para os descartes, na coluna da direita, são limitadas a três números diferentes, à escolha do jogador.

Não é preciso definir a priori quais os três números que serão usados para descarte, sendo essa uma decisão que se vai tomando durante o desenrolar da paciência. Porém, depois de escolhidos três números, o jogador torna-se obrigado a só descartar dados que contenham um deles. Quando isso não for possível, ele poderá descartar qualquer outro valor, mas sem marcar nada na frente do respectivo número. Exemplificando: o jogador está marcando os descartes em 2, 3 e 5 e numa jogada obtém os resultados 1, 1, 4, 4, 6. Nesse caso ele estaria livre para descartar qualquer um dos cinco dados.

Quando um dos três números de descarte receber sua oitava marca, a partida termina e são atribuídos os pontos. Para cada número da coluna da esquerda que contiver de uma até quatro marcas, o jogador será penalizado em 200 pontos negativos; para aqueles com zero ou cinco marcas, ele não ganhará nada; para aqueles com cinco e até dez marcas, ele ganhará o valor indicado entre parênteses multiplicado pelo número de marcas além de cinco. Por exemplo, oito marcas ao lado do 7 resultarão em 90 pontos [30 x (8-5) = 90]. Qualquer marca além da décima é desprezada. Considera-se que o jogador vence quando totaliza no mínimo 500 pontos. A figura 1 mostra o resultado de uma partida na qual se atingiu exatamente esse valor.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos