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Flechas de letras para arqueiros de pontaria

Luiz Dal Monte Meto

Em dezembro de 1975, a saudosa revista inglesa Games & Puzzles publicou um pequeno jogo inédito, criado por Michael Grendon, capaz de preencher inteligentemente aqueles quartos de hora com que somos brindados nas salas de espera e com os quais nada sabemos fazer, exceto matá-los folheando uma revista qualquer de dois meses atrás. Se houver um parceiro e uma caneta disponíveis, pode-se disputar uma partida sobre um simples pedaço de papel. Flecha de letras também é conhecido como sprout de palavras, pois os diagramas por ele gerados assemelham-se aos do sprout – outro jogo para papel e lápis, inventado pelo matemático americano John Horton Conway. Não há, entretanto, nenhuma relação entre ambos.

Antes de iniciar a partida, cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos círculos, para facilitar a visualização. Em seguida, devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura. Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam fazendo um lance por vez, que consiste em posicionar um novo círculo sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra dentro dele -isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as conexões para formar as novas palavras. Estas podem ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.

Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar um R, conectando-o às letras A, B e O. Com isso obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA. Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROÇAR. Também não contam as palavras menores contidas nas maiores (ARO, OCA e ROCA). O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos (figura 2). O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A e ao R, permitindo-lhe formar TROCA, TARO, ROTA e BOTAR, o .que lhe renderia 18 pontos (figura 3).
Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARO e ROTA), devem ser permitidas, embora as regras originais fossem omissas neste aspecto.

Seria muito fácil, se não houvesse alguns detalhes cruciais: as setas de conexão jamais podem se cruzar. Além disso, cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes (como origem ou destino, tanto faz), após o que continua válida para a formação de palavras, sem contudo receber novas setas. Para evitar confusão, convém fazer uma marca qualquer sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra. Na figura 3, elas estão indicadas sobre fundo cinza. Ademais, cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que equivale a dizer que serão sempre lidas num só sentido.

Para impedir que os jogadores mergulhem em reflexões intermináveis, é recomendado combinar previamente um certo tempo para cada lance. A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou por não conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa continua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será o vencedor. A conhecida regra do “sopro” no jogo de damas – aliás inexistente nas damas oficiais – pode inspirar uma variante para o flecha de palavras: na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente não tenha visto, marcando para si os respectivos pontos. Algo que merece ser experimentado pelos “arqueiros” de boa pontaria.