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Por que Fortnite é tão viciante?

O game do momento reúne uma série de fatores que, combinados, conquistaram mais de 125 milhões de jogadores

De vez em quando, surge um game que alcança tanto sucesso a ponto de extrapolar a barreira do “nicho” de fãs de jogos – e acaba virando assunto para quem não é familiarizado com o tema. É só lembrar febre que foi o Pokémon Go. Pois bem: o fenômeno da vez tem nome. É o Fortnite.

Você provavelmente já jogou ou conhece quem joga. Mas, para quem caiu de paraquedas, o game é o principal representante atual dos jogos do gênero battle royale, no qual os jogadores precisam sobreviver até o final da partida.

Ao estilo Jogos Vorazes, eles caem aleatoriamente no mapa, e é cada um por si (com modos alternativos em que você faz parte de um time). Há uma série de mapas, habilidades e recursos que você coletar para aumentar suas chances de vencer.

A escalada de Fortnite ao sucesso é impressionante. Em menos de um ano, o game, que continua gratuito para download, faturou mais de US$1,3 bilhão e ganhou versões em todas as plataformas, inclusive para celular. Em junho, a Epic Games, a empresa desenvolvedora, divulgou que o jogo ultrapassara a marca de 125 milhões de jogadores.

Do seu lançamento até aqui, Fortnite já motivou desde bolsas de estudo até petições pedindo a sua proibição, alegando ser “viciante demais”. Golpe de sorte? Alinhamento dos planetas? Na verdade, há uma série de fatores que podem explicar por que muita gente (e talvez você) está sendo fisgada pelo jogo.

Salve-se quem puder

Fortnite é um jogo multiplayer, online e, sobretudo, de graça. Isso por si só já é uma bela rede belos atrativos, que apelam tanto para gamers iniciantes quanto para os experientes. Mas o trunfo está no fato de pertencer ao modo battle royale.

“Estamos vivendo o fenômeno desse estilo de jogo”, disse Kleidson Abreu, coordenador pedagógico da SAGA, escola de games, design e computação gráfica. Ele explica que grandes jogos de sucesso obtêm êxito por inovar no mercado ao trazer modos de partida diferentes. “No final dos anos 90 e início dos anos 2000, games como DoomDuke Nukem trouxeram o conceito de deathmatch [o clássico mata-mata]“. Agora seria a vez de jogos mais ao estilo “modo sobrevivência”.

Além disso, os recursos disponibilizados ao longo da partida são aleatórios. Em outras palavras, um jogador novato pode pegar a arma mais poderosa e acabar com a alegria dos mais experientes. Como o jornal britânico The Guardian apontou nesta matéria, “isso reduz a distância entre jogadores de alta e baixa habilidade, tornando o jogo menos punitivo e mais difícil de dominar”. A sorte e o azar tornam o jogo mais instigante – e menos dependente apenas da habilidade.

 (EpicGames/Reprodução)

Matança camuflada

Quem observa os gráficos de Fortnite demora a acreditar que o jogo é uma luta desenfreada pela sobrevivência. “O game possui cores vivas e desenho cartunesco”, disse Kleidson. “É um jogo carismático e muito convidativo”. Tudo isso acaba produzindo um efeito curioso: a violência do game fica em segundo plano, em vez de ser reforçada pelo visual do jogo.

“O estilo de Fortnite não transmite a sensação de violência, diferente de jogos realistas, como Counter Strike”. Para o coordenador, isso pode ajudar o game a ter maior aceitação não somente para os jogadores, mas também para os pais, por passar a impressão de ser menos agressivo.

Estudo de caso

Se fazer um game de sucesso já é difícil, mais difícil ainda é gerar um fenômeno que, em tão pouco tempo, vire discussão em salas de aula. Esse é outro dos feitos notáveis de Fortnite.. Nos Estados Unidos, uma professora de Chicago se rendeu ao game e realizou o sonho de qualquer educador.

Ela disse para a sua turma que, se todos completassem suas atividades do dia, o final da aula seria destinado a um debate sobre o jogo. Resultado: todos trabalharam em absoluto silêncio. “Utilizamos Fortnite com os alunos para ensinar conceitos de inovação de mercado e lógica de programação”, disse Kleidson.

Pelas previsões, Fortnite continuará conquistando jogadores de todas as idades. O desafio agora é lidar com a questão do vício em video games, considerado em junho pela Organização Mundial da Saúde como um distúrbio mental. “Será cada vez mais natural para as próximas gerações a prefêrencia para consumir produtos digitais, e é importante que os desenvolvedores de jogos entendam a responsabilidade social que eles têm em mãos”.