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Como funciona o jogo do bicho?

Ele nasceu em 1892 e existe até hoje, mesmo sendo ilegal. Descubra como surgiu e como opera o jogo de azar mais famoso do Brasil.

Por Luiza Sahd - Atualizado em 9 mar 2020, 18h38 - Publicado em 17 jul 2012, 15h58
Gustavo Grazziano/Superinteressante

Basicamente, o jogo do bicho funciona com o sorteio de cinco pares de dezenas entre 00 e 99, associadas a 25 animais diferentes. Se você escolheu essas dezenas, leva o prêmio. A brincadeira foi criada, há 120 anos, para evitar que o zoológico do Rio de Janeiro fechasse as portas. Na compra do ingresso, os visitantes recebiam um cupom com a estampa de um entre 25 animais. Caso o bicho fosse sorteado no fim do dia, a pessoa era premiada com até 20 vezes o valor do bilhete. Em 1894, tornou-se possível comprar vários bilhetes – motivando o surgimento do bicheiro, que os vendia pela cidade. Assim, o sorteio virou jogo de azar. No ano seguinte, foi proibido, mas aí já tinha virado febre.

Fazendo uma fezinha

O cantor Zeca Pagodinho não fazia ideia, mas é bom você saber que o jogo é ilegal. Mesmo assim, o bicho move milhões de reais diariamente em todo o Brasil.

Botecos, borracharias e até bancas de jornal servem como “estabelecimentos de fachada” que recebem apostas. Para jogar, basta escolher um par de dezenas, ou um par de animais – cada um representa quarto dezenas. Esse par constitui um milhar. Por exemplo: as dezenas 15 e 23 formam o milhar 1523. Por ser composto de quatro algarismos, muita gente aposta nos dígitos da placa do carro.

Todos os dias, são feitos vários sorteios, cada um com cinco milhares. Os resultados, que valem para todo o país, vêm de uma sede secreta no Rio de Janeiro, que usa bolinhas de bingo até hoje para tirar as dezenas. A divulgação rola minutos depois, pela internet, pelo rádio, jornais populares e até por telefone – o chamado “disk-bicho”.

Há várias opções de apostas e o prêmio varia conforme a probabilidade de acerto no jogo escolhido, como nas loterias. O ganhador pode receber entre 15 e 4 mil vezes o valor investido (que costuma ficar em torno de R$ 1). Para receber, o jogador deve voltar no dia seguinte ao local em que apostou, com o comprovante do jogo

Vem do jogo do bicho a associação do número 24 ao veado e, por extensão, à homossexualidade.

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Façam suas apostas

A premiação depende da probabilidade de combinações das dezenas

Há mais de dez tipos de aposta, que rendem prêmios de acordo com sua probabilidade. A “milhar seca” (ou na cabeça), por exemplo, acontece quando o seu milhar sair no primeiro sorteio. Paga 4 mil vezes o investimento. Sim, se você apostar um real e acertar a milhar seca, recebe 4 mil na conta.

Já a “dezena” rende 80 vezes: basta que os últimos dois dígitos do seu milhar sejam sorteados. Um “duque de dezenas” rola quando forem sorteadas duas dezenas que você definir. O retorno é de 200 para 1.

Dicas do inconsciente

Há quem acredite que os sonhos podem ser sugestões de apostas. Se você sonhou com um bebê, vale apostar na cabra. Se foi com um lápis, vá de camelo. Nem sempre elas fazem sentido, mas tem gente que garante que dá certo. Veja as apostas mais tradicionais abaixo:

[Para quem sonhou com…] [Animal] [Grupo Dezenas]

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Aliança, casamento, mesa, pérola = Avestruz = 1 01, 02, 03, 04

Briga, palhaço, uva = Águia = 2 05, 06, 07, 08

Abrigo, proteção, livro = Burro = 3 09, 10, 11, 12

Crianças, jardim, lua, montanha = Borboleta = 4 13, 14, 15, 16

Bruxa, Deus, raio, sombra = Cachorro = 5 17, 18, 19, 20

Escuridão, bebê, Sol = Cabra = 6 21, 22, 23, 24

Janela, lâmpada, moeda, ovo = Carneiro = 7 25, 26, 27, 28

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Amigo, escada, homem, lápis, pirâmide = Camelo = 8 29, 30, 31, 32

Igreja, mar, noite, ponte, seios = Cobra = 9 33, 34, 35, 36

Beijo, pedra = Coelho = 10 37, 38, 39, 40

Leite, nudez, sapato = Cavalo = 11 41, 42, 43, 44

Anjo, sangue = Elefante = 12 45, 46, 47, 48

Cafunés, defuntos, faca, muro, óculos = Galo = 13 49, 50, 51, 52

Medo, nuvem, sal, vermelho = Gato = 14 53, 54, 55, 56

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Ilha, umbigo = Jacaré = 15 57, 58, 59, 60

Acidentes, máscara, pé = Leão = 16 61, 62, 63, 64

Pedras preciosas = Macaco = 17 65, 66, 67, 68

Casamento, lago, mãe = Porco = 18 69, 70, 71, 72

Casa, fogo, ninho, pão, rio = Pavão = 19 73, 74, 75, 76

Dinheiro, flor, neve, olhos, remédio = Peru = 20 77, 78, 79, 80

Carnaval, filhos, relógio = Touro = 21 81, 82, 83, 84

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Fantasma, navio, orelha, praia, rei = Tigre = 22 85, 86, 87, 88

Adultério, naufrágio, pai, queda, vulcão = Urso = 23 89, 90, 91, 92

Exército, hospital, nascimento, quartel = Veado = 24 93, 94, 95, 96

Espelho, estrela, onda, quadro = Vaca = 25 97, 98, 99, 00

FONTES Sites How Stuf Works e O Bicheiro. Consultoria Antonio Paulo Benatte, professor do departamento de história da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), autor da tese Os Jogos que Especulam com o Acaso: Contribuição a uma História do ‘Jogo de Azar’ no Brasil Moderno (1890-1950)

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