GABRILA65162183544miv_Superinteressante Created with Sketch.

Como funciona o tira-teima?

O sistema que flagra jogadores de futebol em impedimento é um tipo de videogame. A diferença é que se tenta fazer o cenário do game bem na hora da partida real. Apesar de o tira-teima ter ganho a fama de incontestável, o programa de computador que ele utiliza está sujeito a pequenos erros. “Para ele ser infalível, precisaríamos de mais câmeras, fornecendo ângulos diferentes do jogador. Mas o sistema ficaria tão caro que seria inviável”, diz o engenheiro eletrônico israelense Luis Pinievsky, diretor da Orad, empresa sediada em Israel e que comercializa o software do tira-teima fora do Brasil. Segundo o engenheiro, o sistema é suscetível à falha humana, pois são operadores que indicam, manualmente, a posição dos jogadores na tela. O grande problema é que muitas vezes as câmeras não oferecem uma boa imagem que sirva de base. Para evitar essa brecha, estuda-se colocar um chip no uniforme dos futebolistas.

O dispositivo, já utilizado em corridas de cavalo, permitiria acertar a localização do atleta com uma margem de erro menor que 5 centímetros – algo insignificante diante das dimensões do gramado. O futuro desse tipo de programa promete mais ainda. Em 2001, a rede norte-americana de TV CBS estreou um sistema chamado EyeVision, que usa 30 câmeras digitais em volta do estádio em partidas de futebol americano. Elas filmam juntas uma única cena do jogo, de vários ângulos. O resultado são replays no melhor estilo do filme Matrix, com a câmera viajando em torno do jogador na hora em que a imagem é congelada. Agora, se você adora pegar no pé dos juízes e bandeirinhas, saiba que programas do tipo tira-teima não são exclusividade da TV.

Os cientistas da computação Flávio Szenberg e Marcelo Gatass, da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), e o engenheiro Paulo Cezar Carvalho, do Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Impa), criaram um software que faz tira-teimas caseiros, o Juiz Virtual. Para usar, é necessárioum computador com placa de captura de vídeo. O download, de graça, fica no site http://www.visgraf.impa.br/juizvirtual.

A máquina é clara
Operadores marcam no computador as posições dos atletas nos lances polêmicos

1 – Primeiro, o computador é alimentado com os pontos fixos de referência do campo em que ocorrerá a partida, como a altura das traves e as dimensões da grande área. Com esses dados, as máquinas criam uma imagem 3D da cena, um campo virtual, idêntico ao de verdade. Depois, um operador casa os pontos do campo virtual com a imagem do real

2 – Com o campo virtual pronto, o próximo passo é mostrar para o computador onde estão as partes móveis do lance a ser analisado (jogadores, bola, juiz). Isso é feito manualmente: os operadores pausam uma imagem e indicam as posições. Para construir uma seqüência animada, esse processo é repetido várias vezes nas inúmeras cenas do lance

3 – O computador transforma os pontos móveis dos jogadores em bonecos no campo virtual. As posições deles são remarcadas pelos operadores para indicar à máquina quando um jogador mudou de direção, por exemplo. A partir disso, o computador cria automaticamente uma animação em 30 quadros por segundo, o que dá a ilusão de movimento

4 – A animação serve apenas para dar um charme. Só as cenas marcadas manualmente podem ser rotacionadas em 360 graus, por exemplo, oferecendo um ângulo de visão diferente para o mesmo lance. Assim, pode-se encontrar jogadores impedidos com razoável precisão. Para calcular a distância entre dois atletas, usam-se como referência os dados já armazenados sobre os pontos fixos do gramado