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A escola do futuro

Dizer hoje quais correntes da arquitetura definirão a cara das escolas do amanhã é puro chute. O certo é que, apesar da ampliação dos modos de ensino, é necessário que continuem a existir espaços dedicados só à educação

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h37 - Publicado em 28 fev 2001, 22h00

Ana de Fátima Sousa

Até mesmo arquitetos visionários e conectados com a tecnologia de ponta acreditam que a escola física vai continuar a existir, independentemente dos avanços da realidade virtual. O professor e diretor do Laboratório de Imagens da Escola de Arquitetura do Instituto de Tecnologia de Nova Jersey, nos Estados Unidos, Glenn Goldman, diz que a motivação para mandar jovens para escolas e universidades é dar a eles uma chance para que amadureçam e se desenvolvam na sociedade. “Fazer parte de uma comunidade e participar de discussões face-a-face são atividades importantes para que a educação realmente aconteça. Ambientes virtuais podem proporcionar treinamento, mas as relações físicas com seres humanos, espaço e tempo é que trazem conhecimento”, diz o professor.

Ou seja, educação à distância, ok. Computadores em casa, ok. Mas esquecer que aprendizado é algo que acontece nas interações diretas entre seres humanos, não.

A arquiteta paulista Ana Beatriz Goulart de Faria tem dedicado sua carreira a projetos voltados à educação e desenvolve pesquisa sobre como a criança constrói a imagem de cidade na escola. Segundo ela, a criança do futuro não vai procurar ambientes ultratecnológicos, porque isso ela já terá nos computadores em sua casa. A busca será por espaços onde possa brincar, pensar, criar e trocar idéias. Por que a internet parece ser mais interessante que a sala de aula? “Porque esse é um espaço colorido, dinâmico. A imersão nos ambientes virtuais permite o que não se consegue experimentar na escola: escolher seus próprios caminhos, ver outras paisagens, interagir com o espaço”, diz. Por isso mesmo, as construções do futuro terão de se preocupar muito mais com aquilo que computadores e novas tecnologias não podem oferecer. A conjugação entre a escola física, real, e os ambientes virtuais deverá formar a base de qualquer projeto de educação para o futuro.

O vice-presidente da União Internacional de Arquitetos para as Américas e professor da Pós-Graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, Miguel Pereira, afirma que a arquitetura tem o compromisso de educar. “A organização dos espaços e de suas funções ensina o homem a entender o meio em que vive e a reorganizá-lo”, diz. A integração entre arquitetura, novas tecnologias e uma educação escolar preparada para o futuro é – para ele – um desafio ainda sem respostas. “Hoje, pode-se criar e construir tudo de todas as formas”, diz. Mas o professor afirma que a arquitetura high tech parece cada vez mais dura e talvez não seja a solução para as escolas do futuro. “Se os arquitetos desenharem o mundo com um aspecto de máquina, estarão oferecendo para o homem a monotonia e a solidão. Fazer isso é desqualificar a humanidade.” Ele acredita que para educar um homem preparado para o futuro é preciso estimular a criatividade, o conhecimento e, para que a mente seja estimulada, os espaços têm de ser humanizados.

 

Duas experiências

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Alguns arquitetos brasileiros desenvolveram projetos de prédios que estimulassem o aprendizado e se integrassem a novas propostas de ensino. O exemplo mais citado é o projeto de 1960, do professor Villa Nova Artigas, para a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, a famosa FAU. Foi o primeiro edifício construído com uma nova proposta curricular para o ensino de arquitetura. Artigas lançava um currículo baseado na seqüência Projeto, Planejamento Urbano, Programação Visual, Desenho Industrial e Paisagismo. A grande característica do prédio é a facilidade de circulação e a integração de todos os ambientes. “O prédio da FAU é uma referência na história da arquitetura e é um claro reflexo da proposta de Artigas de liberdade política e de ensino”, afirma Miguel Pereira, que acompanhou os primeiros traços do que se transformou no edifício da escola.

Na Europa, o que vem ocupando as revistas de design e de arquitetura é a linha de pensamento dos novos arquitetos austríacos, com suas construções arrojadas que conjugam modernidade, integração com a paisagem e respeito pela história (afinal, tudo na Europa é antigo e é preciso que o novo não agrida esteticamente as construções que vêm de outras épocas).

Um projeto que chamou a atenção da comunidade internacional foi a construção de uma casa de estudantes, de visual arrojado e colorido, em pleno centro histórico de Salzburgo, a cidade natal de Mozart. Um dos arquitetos que assinam o projeto, de 1999, é o recém-formado Peter Ebner, que explica a forma do edifício: “Ele fica ao lado de uma grande parede de pedra e, mesmo assim, não obstrui sua visão. Suas curvas são uma referência à própria forma da montanha e, assim, criou um novo ponto de referência na topografia da parte velha da cidade”. Esse e outros edifícios voltados para a educação estão minuciosamente descritos no site, que merece uma visita bem atenta e demorada: https://www.architekturszene.at/shocked/index.html.

 

Um dos exemplos da nova arquitetura austríaca é a Escola e Complexo Esportivo Dr. Posch, na cidade de Tirol. Os arquitetos responsáveis pelo projeto eliminaram quadros negros e carteiras e criaram espaços dinâmicos, que podem ser adaptados a novas formas de ensino. Abaixo, um detalhe do prédio, que mostra a integração entre ambientes internos e externo

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A casa de estudantes em Salzburgo, na Áustria, é um projeto arrojado no meio de antigas construções

 

Os jovens arquitetos austríacos conjugaram concreto, vidro, cores e paisagem natural

 

O arquiteto americano Peter Anders criou um escritório de arquitetura no ciberespaço onde clientes observam e discutem um projeto híbrido que une concreto e realidade virtual

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Experiência de vida

A escola do futuro tem de acompanhar as novas tecnologias mas, principalmente, deve ser o lugar no qual a criança desenvolve sua capacidade de se relacionar com o mundo

 

Encontrar as pessoas em vez de muros, anfiteatros, espaços para manifestações que integrem escola e comunidade

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Estimular a imaginação ocupar os cantinhos da escola com cinema, vídeo, rodas de leitura, relaxamento…

 

Abrir a mente aulas em ambientes interligados (ciências, artes)

 

Enfrentar o mundo observar o céu, a cidade…

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Conhecer o corpo ocupar os espaços abertos com danças e jogos

A arquitetura do mundo virtual

Uma coisa é construir “no” espaço. Isso é o que fazem arquitetos e urbanistas desde o início da história. Outra, bem diferente, é construir “o” espaço. Essa atividade só se torna possível com as modernas ferramentas informatizadas.

Olhe bem para os videogames em seu PC. São labirintos, corredores, portas, salões, escadas. Mas já ocorreu a você uma pergunta como “por que escadas se, no espaço virtual, não existe gravidade?” Ou, dizendo de outro jeito, por que o espaço virtual precisa ser igual ao real?

Essa pergunta é o que motiva as pesquisas do arquiteto e escritor norte-americano Peter Anders. Para ele, nem tanto lá (tudo que é virtual é diferente do real), nem tanto cá (a pura imitação, que é o grosso dos espaços dos games). “O designer pode criar abstrações, mas a imitação direta da realidade ajuda na orientação dos usuários. Ao identificar objetos e espaços realísticos, podemos navegar e é na navegação que a experiência do pensamento acontece”, diz ele. Assim, indícios da experiência cotidiana são indispensáveis para uma boa arquitetura virtual.

Para Anders, já é chegado o momento de o homem construir “ciberespaços antrópicos”, espaços que o homem cria segundo suas necessidades. Ele conta uma experiência incomum: “Quando o telefone foi instalado pela primeira vez na fazenda de uma amiga, sua avó se sentia forçada a se vestir e arrumar o cabelo antes de atender ao chamado de um amigo. A presença real do amigo foi substituída pela voz eletrônica e pelo ritual de atender ao chamado. Esse tipo de efeito espacial, social e psicológico é o que me interessa e forma a base do ciberespaço antrópico”.

Mas a construção de espaços virtuais ainda está na infância e, como toda criança, imita o que fazem os adultos. Os criadores de videogames ainda se prendem demais ao mundo real e exploram pouco as potencialidades do espaço cibernético. “Os diversos campos de conhecimento ainda não têm uma visão unificadora de o que o ciberespaço pode se tornar”, completa o arquiteto.

As propostas de Anders para um espaço do futuro podem ser apreciadas em seu site (www.mindscape.net). “Agora é hora de descrever o que queremos do ciberespaço”, afirma. E o que seria o ambiente ideal? “Aquele que acomoda simultaneamente todas as modalidades do pensamento, incluindo sensações, interação e o exercício de cognição”, define. Enfim, o que Anders pretende é nada menos que pensamento tornando-se espaço.

FAQ educação digital

Chatterbot

 

A palavra vem de “chat” (conversar) e “bot” (robô). É um robô que conversa com o usuário. Mas não se trata necessariamente de um robô físico, com braços, pernas, olhos e movimento. Um chatterbot é um programa que simula conversação. Se estiver acoplado a um interpretador e gerador de sons, poderá falar, caso contrário, o usuário deverá conversar com ele via teclado.

O mais antigo chatterbot foi criado em 1966, o Eliza, por um pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT), Joseph Weizenbaum. Ele simulava um psicanalista.

De lá para cá, os programadores foram se aprimorando, de forma que os chatterbots atuais não só escolhem as melhores respostas para uma questão posta pelo usuário, mas aprendem durante o diálogo, de forma que vão ficando cada vez mais “espertos” com o uso.

Os principais usos de chatterbots atualmente são em sites de compras (eles podem auxiliar o navegador a achar o que quer), em FAQs online e em quiosques multimídia em museus, shopping centers etc., nos quais substituem a presença de um monitor humano. A tecnologia é também usada em videogames de ação, para dar mais realismo aos personagens digitais.

Existem milhares de chatterbots espalhados pela internet, simulando todo tipo de conversação. Você pode entrar em contato direto com essa tecnologia baixando uma versão simples do Eliza a partir do site ecceliza.cjb.net.

 

35 anos é a idade do mais antigo chatterbot

 

Ciberespaço

O termo foi usado pela primeira vez pelo norte-americano William Gibson em seu mais famoso livro, Neuromancer, de 1984 (dez anos antes da explosão da internet). No romance, a palavra definia um novo e complexo mundo, formado por dados eletrônicos, criado por computadores e controlado por grupos poderosos. Ciberespaço seria uma “alucinação consensual”, experimentada por bilhões de cidadãos de todo o mundo, que se transportariam para esse universo paralelo diariamente fosse para checar informações bancárias fosse para participar de uma aula de matemática.

O que era mera ficção, aos poucos foi integrando discussões científicas, que buscavam nessa nova forma de espaço uma ampliação do conhecimento e da capacidade de relacionamento entre pessoas de diferentes partes do mundo. Não demorou para que diversos softwares fossem desenvolvidos para criar ambientes eletrônicos 3D ou ciberespaços. Além de espaços, com os programas de geração de games, por exemplo, podem ser criados objetos e personagens tridimensionais cada vez mais aperfeiçoados e realistas. Com a tecnologia hoje disponível é possível visitar museus, cidades turísticas e, como imaginava Gibson, realizar transações bancárias e assistir a aulas, entre um sem-número de atividades que o ciberespaço possibilita.

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