Você é um analfabeto digital?
Se você é daqueles que, quando o computador apita, apita junto, trate de resolver logo sua incompatibilidade tecnológica. Ela vai pesar cada vez mais contra você
Marília Coutinho
A alfabetização tradicional começa na sala de aula. A proficiência digital também. Todos concordam: escola que é escola tem tecnologia. Tem computador. Virou até assunto de campanha eleitoral. Na recente disputa pela Prefeitura de São Paulo, a atual prefeita, Marta Suplicy, deu ênfase à democratização do acesso à internet. Argumentou que a familiaridade com o uso de programas de computador e com a navegação na web são fundamentais para que o cidadão possa competir no mercado de trabalho.
Em linguagem pedagógica e informatiquês, Marta referia-se à media-literacy, computer-literacy e profetizava as vantagens do cidadão internet-wise. Literacy se traduz, ao pé da letra, como alfabetização. Media ou computer-literacy significam familiaridade com as novas mídias e com o computador. Ser internet wise seria literalmente traduzido como ser “sábio em internet”. É o sujeito “escolado”, que “se vira bem” na web. Você precisa ser competente para recuperar, selecionar e consumir informação que é disponibilizada em mídias diferentes das tradicionais. Ou você atinge um patamar mínimo ou está fora da corrida pelo conhecimento deflagrada pela era do e-learning – um jeito bonito de dizer “educação pela internet.”
Se todos nós sabemos como escolher um livro ou uma revista – olhamos a capa, conhecemos o autor ou a editora, pensamos no preço -, como é que selecionamos essa informação disponibilizada em novas mídias? Como você escolhe os melhores sites, os melhores cursos online ou o melhor software para os seus alunos? Se você é estudante, por onde começa aquela pesquisa que o professor pediu? E onde você vai buscar a informação para responder àquela perguntinha do seu filho sobre o El Niño? Enfim, como é que você se torna um consumidor competente e eficiente dos recursos das novas tecnologias da comunicação?
Não há uma receita. Michael Simkins, coordenador do premiado projeto Challenge 2000 Multimedia (que ajuda estudantes de primeiro grau na Califórnia a construírem ferramentas multimídia de ensino, https://www.jointventure.org/initiatives/ 21st/multi.html), disse que uma das melhores formas de selecionar um produto é perguntar para colegas e amigos. “Não é muito diferente da estratégia que você usa para comprar seu computador ou seu carro novo. Você pede a opinião de quem já comprou e depois põe preço, qualidade e praticidade na balança.”
Mas mesmo “perguntar por aí”, em épocas de media-literacy, assume novas formas. Não é só ir bater à porta do vizinho, ou telefonar para um amigo ou professor. Isso também, mas é preciso já ser meio alfabetizado digital para se tornar mais alfabetizado digital. Para esses é que existem sites de orientação. Aí tem de tudo: sites mantidos por especialistas, por grupos de pressão, por usuários (furiosos ou felizes), por malucos etc. Para tentar achar o que interessa, você pode ir direto à rede e procurar por palavras-chaves, por exemplo, no Google (www.google.com). Mas prepare-se: uma pesquisa pela expressão “media-literacy” devolve a você 46 900 páginas da rede!
Existe, no entanto, uma forma mais eficiente: você se junta a um grupo com os mesmos interesses. São as listas eletrônicas. Elas também são mantidas por todo tipo de gente, mas tem algumas que valem a pena. O mecanismo é o seguinte: você manda um e-mail para um endereço determinado e passa a receber em seu endereço eletrônico as mensagens de todo mundo que se inscreve na lista. Mas cuidado aqui. Existem basicamente dois tipos de listas: as mediadas e as livres. Nas primeiras, um ou mais mediadores lêem todas as mensagens que são mandadas todos os dias e filtram as mais interessantes. Você só recebe a nata da discussão. Nas livres, você recebe tudo o que qualquer um resolve escrever. É uma experiência assustadora. Um dia pode significar duas ou três centenas de mensagens novas invadindo seu micro.
Existem várias listas na área de tecnologia e educação. Uma delas é a WWWEDU – The World Wide Web and Education Mailing List, coordenada por Andy Carvin, conhecido especialista em política educacional e reforma do ensino. Para assiná-la, mande uma mensagem para listproc@ready.cpb.org.
Mas o que define essa nova alfabetização é mesmo a capacidade de participar. Segundo Bonnie Bracey, diretora e fundadora do Online Internet Institute, “as crianças se tornam arqueólogas da informação e querem trocar experiências”. Ou seja, como em tantas outras áreas, o importante é querer aprender a aprender. E os meios eletrônicos estimulam isso. São tantos os sites e listas nas quais se pode procurar por informações, que, antes de mais nada, é preciso fazer, como Bonnie sugeriu, arqueologia.
Para os novos arqueólogos, as possibilidades que se abrem são então imensas: desde o uso de programas de correspondência, em que estudantes de diferentes partes do mundo usam o e-mail para se comunicar, enviar informação, som e imagem, até grandes redes entre escolas e suas comunidades. Um exemplo é a International School CyberFair (a Cyber-Feira Escolar Internacional – https://www.lightspan.com/cyberfair), uma atividade que vem ocorrendo desde 1996, patrocinada pela Cisco Systems e pela Global SchoolNet Foundation. Trata-se de uma feira virtual na qual crianças desde a pré-escola até o segundo grau, de várias partes do mundo, são convidadas a criar websites sobre suas comunidades.
O lado do desenvolvedor
Com tanta coisa por aí no ciberespaço, fica mesmo difícil o trabalho desses novos arqueólogos. E é claro que, assim como acontece com os arqueólogos do mundo real, o que vai atrair a atenção são os tesouros mais valiosos e brilhantes. Qual o lugar que Indiana Jones escolheria para entrar? Um de fácil acesso, que promete muito ouro e grandes descobertas ou um escondido, difícil, que exige muito equipamento especial e parece prometer pouco? Bom, talvez o Indiana Jones do cinema preferisse o mais difícil, mas os de verdade querem mesmo é facilidade.
Os Indianas Jones da internet também buscam simplicidade, organização e promessa de informação com alta qualidade. E aí mora um problema adicional. Os criadores de sites (e de CD-ROMs ou DVDs) sabem disso e vão procurar sempre criar essa sensação, tenham ou não o que dizer. Lembre-se de como se compra um livro. Não basta analisar a capa, a editora, o título, o formato, nem mesmo o nome do autor. Só uma avaliação de tudo dá alguma chance de acerto. No caso dos sites, pouca ou nenhuma informação (ou informação de péssima qualidade) pode estar mascarada por interfaces bonitas, menus inteligentes, imagens cativantes. Por isso, cuidado.
Em todo caso, gente competente faz as coisas direito do início ao fim. Portanto, se um site segue algumas regras básicas da criação inteligente, provavelmente tem mais chances de ser bom.
Jason Nugent, programador do servidor e administrador do www. stomped.com, um site de avaliação de games e software, deu algumas dicas: “O bom software precisa atender a uma necessidade específica, não pode ter bugs e deve ter uma interface fácil de usar”, explica. O que vale para softwares, claro, vale para sites. Mark Hurst, fundador e presidente da Creative Good, uma empresa especializada na avaliação de serviços oferecidos pela internet, diz que “o bom site é aquele ao qual o usuário volta sempre”. E completa: “E ele não volta se o site der mensagens de erro, tiver longos textos de instrução, tiver muitas bobagenzinhas que tiram a clareza da página, ou tiver erros tipográficos”.
Não são dicas definitivas, mas ajudam um bocado. Em todo caso, como tem gente que gosta de aprender pelo lado negativo, uma verdadeira escola de internet errada é o site Bud Uggly. Trata-se de um grupo norte-americano que se dedicou, até 1999, a fazer o “site mais horroroso do mundo”. O resultado de seus esforços pode ser apreciado em https://www.wackyadvice.com/bud, onde toda besteira possível de ser feita em um site é perpetrada, e com absoluta falta de estilo. E não tem erro. Se você ficar (um pouquinho só) chocado com Bud, estará salvo, já pode dizer que não pertence ao grupo dos analfabetos digitais. Desse momento para frente, a internet é sua.
Projetos como o Multimedia Art Class e o Sr. Merritt fazem parte do grande projeto Challenge 2000, que reúne empresas e escolas do Vale do Silício, na Califórnia, Estados Unidos, e tem por objetivo desenvolver a educação em todas as cidades do vale usando ferramentas de web e de multimídia
Bud Uggly (literalmente, “o amigo feioso”, mas escrito errado) foi construído para ser o site mais feio do mundo. Suas atividades terminaram em 1999, mas os documentos são mantidos pela Bud Uggly Foundation. Além da home page, o site traz amostras de trabalhos para clientes (falsos, claro), dicas de design para web e muito mais. https://www.wackyadvice.com/bud
Para escolher softwares e sites educativos
ESCOLHENDO UM FTWARE
1. Consulte sempre os usuários anteriores do programa. Só eles sabem dizer se as promessas da caixa podem mesmo ser cumpridas.
2. Elogios em publicações especializadas, prêmios atribuídos e tradição do desenvolvedor no mercado são também importantes.
3. É essencial que você veja se o programa que vai comprar funciona na configuração de seu micro.
4. Produtos personalizáveis são mais interessantes. Pergunte sempre: esse programa é fixo ou pode ser adaptado às minhas necessidades?
5. Se o usuário final for uma criança, verifique se o software que você vai comprar é fácil de usar, tem muito gráficos coloridos e bastante apelo sonoro. Sem isso, não há como prender a atenção dela.
ESCOLHENDO UM SITE
1. Primeiro, é preciso achá-lo. Use os grandes sites de procura (Google, Altavista, Cadê) e comece digitando palavras-chaves.
2. Prefira sites que citam autoridades conhecidas como revistas ou universidades. Isso garante a qualidade da informação.
3. Lembre-se de que a internet muda muito rapidamente. Se gostou do conteúdo de um site, copie-o. Senão, em sua próxima visita, ele poderá não estar mais lá.
4. Veja sempre se você dispõe de todos os programas necessários para ver um site. Lembre-se de que nem só de Explorer e Netscape vive a internet.
5. Não desista porque não gostou do visual do site. Bom visual é dica de que o site é bem construído, mas não garante qualidade de conteúdo.
O pessoal do suporte técnico sofre com os info-analfabetos
Existem profissões arriscadas, tediosas, braçais. Sempre que se fala de algo assim, vêm à mente os bombeiros, os motoristas de ambulâncias, os serventes de construção civil etc. Mas tem um pessoal que sofre mais: são os responsáveis pelo suporte técnico a usuários de micros. Todos trabalham em grandes empresas, garantem atendimento 24 horas e têm histórias tragicômicas (e verídicas) para contar. Por exemplo:
1. O usuário recebe do programa uma mensagem em inglês que diz “Press Any Key to Start”. “Assim não dá”, pensa ele, e liga para o suporte. “Quero iniciar o jogo que comprei e aqui diz Press Any Key. Agora me diga, onde fica a tecla any key?” Fácil, é só explicar para ele que “any key” quer dizer “qualquer tecla” e não uma tecla especial. Existem teclas com nomes compostos, como “print screen”. Mas “any key”, não.
2. O usuário liga e diz que “o porta-copos do micro derruba o refrigerante”. “Porta-copos?”, diz o suporteiro. “É, aquela bandejinha que tem aqui bem na frente do meu computador”. Agora o problema está resolvido: é só explicar que o porta-copos é a gaveta do drive de CD. “Não faça mais isso, meu senhor. Deixe o seu copo de refrigerante sobre a mesa, está bem?”.
3. O usuário liga informando que não consegue passar o fax pelo computador. Pergunta do suporteiro: “Você instalou o programa?” “Sim”, responde a voz do outro lado. “Na verdade, já veio instalado”. “E como você está procedendo?” Aí vem a revelação: “Ponho o papel colado no monitor e nada acontece”. Como explicar para essa pessoa que é preciso instalar o programa, iniciá-lo, configurá-lo, ligar o micro ao telefone, discar, escanear a folha de papel, transformá-la em uma imagem e, só então, mandar o fax?
Evernet é o próximo passo
Entrevista com Bruce Sterling
O americano Bruce Sterling é um dos artífices do ciberespaço. Não do real, mas de um muito mais importante, o da imaginação. Ele é o criador, junto com William Gibson, da onda ciberpunk, que levou para a ficção científica os mundos virtuais. Aqui, Sterling fala à Super sobre o futuro próximo.
Hoje, a língua inglesa usa “on the net” (sobre a rede) e não “in the net” (dentro da rede). Quando você escreveu Piratas de Dados, em 1988, por que você usou “dentro”? Estamos sobre ou dentro da internet?
Não é porque as pessoas hoje dizem “on” que essa é a palavra final sobre o assunto. Bem pelo contrário. Se a internet se transformar na direção de uma computação onipresente e da “evernet” (palavra nova que quer dizer internet disponível em qualquer lugar ou aparelho, como relógios, fornos de microondas, celulares etc. – enfim, a superconectividade), a palavra “in” terá cada vez mais razão de ser. De fato, os personagens do livro sequer usam a palavra “internet”. Nem mesmo usam e-mail. Eles usam vídeo ao vivo e em fitas. A palavra “internet” não é permanente.
O que é ser um novas-mídias-alfabetizado?
O “a mais” que se exige além da alfabetização normal são os links. Onde você encontrou a informação? Que link seguiu até ela? E quem está lincado a ela e a quem eles mesmos se lincam?
Dá para pensar em alguma alfabetização nas novas mídias, quando parece que tudo muda a cada dois ou três anos?
Mas tem coisa que não muda. Espe-cialmente o material humano. Existem seres humanos por aí que sobrevive-ram a múltiplas gerações de hardware.
Evolução da internet e da multimídia
1965
O americano Ted Nelson cria o termo hypertext (hipertexto). Diferente de um livro ou revista, cuja leitura é linear (uma página depois da outra), no hipertexto não existe o conceito de “página seguinte”.
1968
Até este ano, os computadores ficavam sozinhos. É aqui que a primeira geração de hardware e software para redes é desenhada. A partir desse momento, torna-se possível fazer com que computadores distantes falem entre si.
1969
A Arpanet (a avó da internet) conecta pela primeira vez quatro universidades americanas: Stanford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara, e a Universidade de Utah.
1970
A Arpanet é um sucesso imediato e o e-mail torna-se sua aplicação mais popular. Mas, por enquanto, esse novo meio de enviar e de receber mensagens serve apenas aos pesquisadores e alunos de universidades norte-americanas.
1972
O tamanho da Arpanet já é tal que passa a ser necessário criar padrões para garantir que os computadores falem todos a mesma língua. Forma-se o InterNet Working Group, a primeira organização reguladora da rede.
1974
A Arpanet escapa do meio exclusivamente universitário e avança para o mercado. Neste ano, Bolt, Beranek & Newman fundam a Telenet, a primeira versão comercial da Arpanet.
1975
O e-mail fica mais parecido com o que é hoje: John Vittal desenvolve o MSG, o primeiro programa de e-mail, com funções de resposta, reenvio e arquivamento de mensagens. Steve Walker cria a primeira lista eletrônica da Arpanet.
1979
Passa a ser possível manter discussões virtuais entre grupos, com a criação da Usenet. As ferramentas necessárias para isso são desenvolvidas pelos pesquisadores Tom Truscott, Jim Ellis, e Steve Bellovin.
1981
A Arpanet já tem 213 servidores e um novo aparece a cada 20 dias. Aparece o Bitnet, que vem de “Because It·s Time NETwork” (trocadilho: Porque Já É Hora de a Rede Funcionar ou Porque Já É Hora de se Conectar).
1982
Pela primeira vez, é registrado o uso da palavra internet. O conceito do novo termo é que já não se trata de uma rede de computadores interligados, mas de várias redes (nets) se intercomunicando (inter).
1982
Bob Kahn, Vinton Cerf e seus colaboradores criam o TCP/IP, a linguagem comum de todos os computadores da internet. Em mais um ano, a linguagem seria universalmente adotada por todos os computadores conectados na rede.
1984
O escritor americano William Gibson cria o termo “cyberspace” em seu livro Neuromancer. O número de servidores na internet supera os mil. É o ano do primeiro sistema operacional usado fora do círculo restrito de hackers, o DOS 3.0.
1987
O número de servidores da internet supera os 10 000. A Apple Computers lança o HyperCard, o primeiro sistema de edição em hipermídia de ampla distribuição comercial. O sonho de Ted Nelson começava a se concretizar.
1988
Com tantos milhares de servidores conectados, começam a aparecer os problemas de segurança na rede. Passam para o vocabulário dos internautas os termos “hacker” e “electronic break-in” (invasão eletrônica).
1989
Imagens ainda são arquivos muito grandes para serem transmitidos pela rede. Para facilitar seu trânsito a Compuserve desenvolve o formato compactado GIF (formato de intercâmbio de gráficos).
1990
A Arpanet é desfeita. O número de servidores ultrapassa os 300 000. “The World Comes OnLine” (world.std.com) é o primeiro provedor privado de acesso discado. É construída a HTML, a linguagem em que se escrevem páginas para serem vistas na rede.
1991
São lançados o Windows 3.1, o Quicktime e os formatos JPEG/MPEG para compressão de imagens; abre-se a primeira conexão do Brasil com a internet por meio da Fapesp. A Fundação Nacional de Ciências dos EUA libera a internet para uso comercial.
1993
É lançado o Mosaic, o primeiro browser gráfico, criado por Marc Andreesen no NCSA (Centro Nacional de Aplicações em Supercomputação, nos EUA). A partir daí, o tráfego na internet expande a uma taxa anual de 341 634%.
1994
A internet é tão grande que já precisa de um índice geral. É a vez do Yahoo, que permite busca de páginas por categoria ou por palavras-chaves. Steve Mann desenvolve a webcam sem fio, para transmissão de imagens ao vivo.
1995
Sun Microsystems lança a linguagem de programação Java, que amplia a capacidade da internet para mostrar informação. Compuserve, America On-Line e Prodigy começam a oferecer acesso discado comercial.
2000
A internet em banda larga (que dispensa o modem e pode atingir velocidades bem altas de transmissão de dados) começa a operar comercialmente no Brasil usando linhas telefônicas, cabeamento para TV ou antenas parabólicas.
FAQ educação digital
Hipertexto
Você pode não ter a mais remota idéia do que quer dizer hipertexto, mas, se navega na internet, certamente já se deparou com milhares de exemplos. Tente se lembrar de um texto que tenha lido online. Lembra de umas palavrinhas sublinhadas que se fossem clicadas levariam a uma nova página? Pois é. Esse é o hipertexto e as palavrinhas são os chamados links ou hiperlinks.
O termo hipertexto surgiu com o designer de softwares Ted Nelson, para definir uma escrita não-seqüencial – que possibilita ao leitor diversos caminhos para ler um mesmo texto eletrônico.
Alguns afirmam que o hipertexto veio muito antes do primeiro computador. Afinal, notas de rodapé ou anotações anexas de esclarecimentos em livros antigos já permitiam uma leitura não-linear. As anotações de Leonardo Da Vinci, por exemplo, eram repletas de referências que levavam a outras notas. Em 1945, o matemático Vannevar Bush, em seu artigo “As We May Think”, registrava a preocupação em armazenar e organizar dados para permitir que outros pudessem acessar várias fontes de informação de uma forma rápida e prática. O hipertexto tornou-se mais popular nos meios eletrônicos em 1987 quando a Apple distribuía em seus computadores Macintosh o software Hypercard que permitia a criação de links entre fichas contendo textos ou imagens.
Interatividade
A palavra vem de “inter” que, em latim, significa posição intermediária ou reciprocidade. Interatividade é uma ação de reciprocidade entre duas ou mais coisas, sejam elas pessoas ou não. Fala-se de interatividade na era digital quando se quer fazer referência à possibilidade de o homem interagir com a máquina e com outros homens, tendo como intermediário o ciberespaço. Nos primórdios da multimídia, os desenvolvedores consideravam “interativo” um programa em que o usuário podia clicar para obter mais informação. Por exemplo, ao lado de um texto havia um ícone de vídeo, indicando que, se o usuário clicasse ali veria um clipe. Atualmente, essa noção está inteiramente ultrapassada. Hoje, um programa verdadeiramente interativo é aquele que leva o usuário a querer intervir e faz com que essa intervenção tenha como resultado mais que apenas mostrar novas informações, mas alterar o percurso do usuário no programa.
Enfim, o grande foco das pesquisas atuais em interatividade é criar ambientes em que o usuário faça seu percurso e não simplesmente escolha entre diferentes caminhos preconcebidos. E para que o roteiro criado seja novo e coerente, é essencial que o programa se adapte constantemente ao usuário, isto é, seja inteligente. Daí a importância das pesquisas em inteligência artificial.
Metabusca
Pesquisa baseada no uso de outros sistemas de busca da internet. Mas que sistemas são esses? Existem hoje, na web, basicamente três tipos. O primeiro é o de Diretório (ou Índice) que tem como característica fundamental a catalogação de sites e a organização de informações em pastas ou diretórios – que são divididos por conteúdo (exatamente como fazemos em nossos computadores). Nesse sistema, clica-se em uma categoria ou assunto para começar a procura. O segundo tipo, Sistema de Busca, é uma mistura do Diretório com a possibilidade de consultar um banco de dados de palavras-chaves. Assim, não é necessário entrar em uma categoria, basta digitar uma palavra e a pesquisa tem início imediato. A terceira forma de busca é feita por meio de robôs que “varrem” sites e fazem indexação por palavras-chaves. Isso é feito de duas maneiras.
Desenvolvedores de sites codificam suas páginas com keywords (palavras-chaves) e subjects (assuntos) e os robôs já pegam direto esses dados, ou então a indexação é feita pelas primeiras palavras do documento (página). Os sites que têm metabusca funcionam como “sanguessugas”. Eles não têm uma base de dados própria. Seus robôs vão até outros buscadores, “pedem” o tema da pesquisa e depois apresentam para o usuário os resultados encontrados.Superteste
Descubra se você é um analfabeto digital
1. Quando você clica em um link na internet, costuma dar dois cliques?
Sim
Não
2. Quando você visita um site estrangeiro ou manda um e-mail para seu amigo lá do outro lado do mundo, fica pensando quanto isso vai custar para você?
Sim
Não
3. Quando uma janela indica que você realize o comando Ctrl+V, você digita três teclas “Ctrl”, “+” e “V”
Sim
Não
4. Quando digita sua senha em um serviço de segurança, você tecla ****** para que ninguém a descubra?
Sim
Não
5. Você mantém em seu micro um arquivo de se-nhas, só para o caso de se esquecer de alguma?
Sim
Não
6. Quando um programa para Windows diz que vai fechar porque houve uma “operação ilegal”, você acha que isso tem a ver com um software pirata que alguém emprestou a você?
Sim
Não
7. Você costuma abrir programas que recebe por e-mail?
Sim
Não
8. Você já viu um software de tradução para internet funcionar direito?
Sim
Não
9. Você compra (e instala) programas versão 1.0, que acabaram de sair?
Sim
Não
10. Você já dispensou sua velha câmera analó-gica e fez upgrade definitivo para uma digital?
Sim
Não
Agora conte seus pontos e confira o resultado:
SIM = 1 ponto
NÃO = 10 pontos
(Cada SIM vale um ponto e cada NÃO, três pontos)
Resultado
De 10 a 15 pontos
Você está no nível “pré-jardim da infância” digital. Pode até saber ligar o computador e entrar na internet, mas não engana ninguém. Se não tomar uma atitude urgente, será permanentemente excluído (Shift Del) do futuro. Por que não se matricula em um curso? Que tal um curso on- line? Assim você marca mais pontos e sai logo (Ctrl Esc) dessa situação negra.
De 16 a 21 pontos
É, você se vira bem. Mas não se empolgue (Alt Enter), pois ainda tem muito o que aprender. Grande parte do potencial tecnológico ainda permanece fechado (Alt F4) para você.
Mais de 22 pontos
Você está salvo (Ctrl B). Seu lugar no futuro foi garantido. Você encontrará portas abertas (Ctrl A). Mas não se esqueça de que a tecnologia não pára e você vai ter de correr atrás e inserir (Ctrl Ins) novos conhecimentos em seu HD mental.