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Semeadura lúdica

História, características e regras dos jogos "Mancala".

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h54 - Publicado em 31 jul 1992, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

No final do ano passado, um grande banco distribuiu à alguns clientes um brinde original. Era uma versão em madeira de um tipo de mancala – nome genérico para centenas de jogos que utilizam equipamentos semelhantes e que, apesar das particularidades, têm muitos pontos em comum. Os mancalas são tão populares no continente africano quanto o dominó, o truco e a sinuca no Brasil. Porém, entre nós, ainda são pouco conhecidos, o que conferiu ao brinde um ar exótico. Todas as formas de mancala descendem provavelmente de algum antepassado comum, originado no Egito quase 2000 anos antes de Cristo. A grande variedade de tipos e a enorme área geográfica pela qual o jogo se espalhou tornam mais difícil estabelecer uma interpretação definitiva de como teria se processado sua difusão. De qualquer modo, os estudiosos distinguem três fases: na primeira, a partir do vale do Nilo, ele teria sido levado para o resto do continente africano e para o Oriente; na segunda, já nos séculos VII e VIII, ele se expandiu juntamente com o islamismo; finalmente, na terceira, trazidos pelos escravos africanos, os mancalas atingiram as Américas. Atualmente são praticados em toda a África, no sul da Ásia, nas Américas e em boa parte da Oceania.

É notável, se levarmos em conta o momento de seu provável surgimento, que uma cultura tenha sido criado um jogo que não dependia do azar, numa época em que as superstições imperavam e eram comuns as praticas de adivinhação baseadas em métodos aleatórios. Todo o ambiente era favorável ao surgimento de jogos que utilizassem dados, varetas ou qualquer outro elemento que imprimisse o acaso no resultado da partida. Tanto isso é verdade, que alguns dos mais antigos jogos conhecidos são desse tipo, como é o caso do Senet e do Jogo Real de Ur (SUPERINTERESSANTE número 12, ano 4).

Isso não quer dizer que os macalas não tivessem, originalmente, algum conteúdo religioso. Ainda hoje muitas tribos não ousam praticá-lo após o pôr-do-sol, pois acreditam que espíritos ancestrais seriam atraídos pela vontade de jogar e, antes do amanhecer, partiriam levando as almas dos jogadores. No Suriname, o mancala ainda guarda uma função ritual que sugere muito daquilo que outrora ele possa ter representado: quando morre alguém, joga-se para distrair o espírito do morto durante a vigília.

Na edição de dezembro de 1989 de SUPERINTERESSANTE (número 12, ano 3) os leitores conheceram uma modalidade de mancala chamada awelé. Agora é a vez do kalah, variante típica do norte da África, principalmente da Argélia. Os tabuleiros dos mancalas nada mais são que uma serie de cavidades feitas num pedaço de madeira ou pedra, ou simplesmente escavadas no chão. Alguns são belissimamente esculpidos, autenticas obras de arte. Para jogar kalah, o leitor terá de reproduzir o esquema para imporivar é colar forminhas para doces numa bandeja, usando fita adesiva, mas é claro que um tabuleiro bem feito dará um maior prazer de jogar. As peças dos mancalas são tradicionalmente sementes ou pequenas conchas, mas até pedaços de excremento seco de Camilo são usados em certas regiões. No kalah usam-se 36 sementes.

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O jogo é para dois participantes. Antes de iniciar a partida, eles devem pôr três sementes em cada cavidade – chamada “casa”. As duas maiores, nas extremidades – as “casas de acumulação” ou “kalahs” – ficam vazias. O território de cada jogador é composto pelas seis casas do lado dele, mas a casa de acumulação. Cada um faz uma jogada por vez, que consiste em pegar todas as sementes da qualquer cavidade de seu próprio território – mas nunca do kalah – e “semeá-las” uma em cada buraco, no sentido anti-horário, incluindo o kalah próprio.

Nunca se semeia no kalah adversário. Sempre que a ultima semente semeada cai no kalah, o jogador tem o direito de fazer um novo lance em seguida. Ocorre captura quando a ultima semente cai numa casa vazia do seu próprio território. Neste caso, o jogador paga todas as sementes que estiverem na casa oposta, no território do adversário, e as coloca no seu kalah, junto com a semente que fez a captura.

Uma jogada só termina quando a ultima peça semeada cair em qualquer casa ocupada (exceto kalah), ou numa casa vazia do território oponente ou quando houver captura. A partida prossegue até que todas as peças sejam capturadas, ou um dos jogadores fique sem sementes – situação em que o adversário pega todas as peças remanescentes para si. Vence o jogo quem tiver mais peças no kalah.

Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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